jueves, 31 de marzo de 2016

6º ERGONOMÍA

ERGONOMÍA
1 Corintios 3: 16,17
¿No sabéis que sois templo de Dios, y que el Espíritu de Dios mora en vosotros?
Si alguno destruyere el templo de Dios, Dios le destruirá a él; porque el templo de Dios, el cual sois vosotros, santo es.


Últimamente las consultas médicas han sido testigos del número creciente de jóvenes que buscan ayuda para aliviar dolores en las muñecas, brazos, cuellos y espaldas, además de molestias ¿El diagnóstico? Lesiones por estrés repetitivo. ¿La causa? Uso excesivo del teclado, muebles inadecuados y malas posturas o mala iluminación al usar el computador. 


Los siguientes, son algunos consejos y observaciones sobre ergonomía que deberían ponerse en práctica
VISIÓN

Los problemas de visión tienen diversas causas entre ellas:
  • Sentarse muy cerca del monitor puede ocasionar MIOPÍA. 
  • La distancia ideal entre el usuario y el monitor, debe ser de al menos 40cms de los ojos del usuario.
  • El borde superior de monitor debe quedar al nivel de los ojos de la persona y esta debe mirar de frente. 
  • Si el monitor se sitúa por encima de los niveles recomendados, esto contribuye al cansancio visual y de los músculos del cuello 

IRRITACIÓN Y CANSANCIO DE LOS OJOS
  • Muchas veces ocasionado por el brillo y los reflejos de la pantalla del monitor que dificultan la lectura exigiendo a los ojos un esfuerzo adicional. Idealmente los computadores deben ubicarse perpendicularmente a las ventanas para eliminar el problema.
  • Es importante también que la mesa o escritorio no produzca reflejos.
  • No coloque sobre el escritorio o sobre el monitor porta-retratos, espejos o superficies que reflejen.
  • Trabajar mucho tiempo en el computador y sin descanso puede producir re-sequedad en los ojos. Esta puede atenderse con gotas refrescantes, aunque lo más prudente es tomar descansos cada hora.

CUELLO
  • Base del cuello muy inclinada: Este inconveniente se presenta con más frecuencia cuando se trabaja consultado documentos que se encuentran muy abajo en la superficie de trabajo o cuando el monitor está muy bajo. Puede solucionarlo usando un porta documentos
  • Espalda encorvada: tensión en el cuello. Examine el nivel de la silla, puede estar muy alto o muy bajo.
  • Barbilla hacia arriba: El monitor o los documentos pueden estar muy altos, una posibilidad es bajarlos o reclinar un poco la silla. Si el problema persiste puede ser un problema visual.
  • El cuello se mueve mucho hacia los lados y esto produce, tensión o dolor. En este caso, generalmente, es porque se está trabajando un documento en el monitor que está localizado a un lado del escritorio, muy lejos de los ojos.

HOMBROS

  • El cansancio o dolor en los hombros se produce generalmente por mala postura, que ocasiona tensión muscular, y se evidencia porque los hombros quedan muy levantados o retrocedidos con respecto al cuerpo.
  • Si los hombros están muy altos, esto generalmente obedece a que la superficie de trabajo está muy alta, en ese caso se puede bajar el teclado, el escritorio, levantar la silla o poner un soporte para los pies.
  • Los codos se apoyan en los descansa-brazos que están muy altos. Para solucionar este inconveniente quite o baje un poco los descansa-brazos o, cambie de silla.
  • El espaldar de la silla está muy alto, bájelo.
  • La persona está tensa y esto se refleja en los hombros. Sugerencia, deje caer los hombros, deje colgar los brazos un rato, haga movimientos circulares con los hombros, en otras palabras, relájese.
  • Hombros muy atrás; explore si el teclado está muy cerca, si es así, empújelo hacia adelante. Compruebe su postura, debe sentarse derecho con la cabeza en línea recta respecto al cuerpo.

ESPALDA Y PIERNAS
Las lesiones que se presentan en la espalda y piernas, por lo general dolores de diferente intensidad, están ocasionados por:

  • Tensión muscular o mala postura. Debe usar elementos adecuados para trabajar
  • Asiento inapropiado: Es deseable que el asiento tenga los bordes redondeados apra que se eviten problemas de circulación en los muslos. Es importante que la silla sea ajustable y ofrezca soporte para la parte baja de las espalda, el asiento debe ser acolchado y los descansabrazos (si los tiene) deben ser ajustables.
  • Postura incorrecta: Asuma la postura correcta. La espalda debe estar apoyada en el respaldo de la silla, pies tocando el suelo, brazos y muñecas en línea recta.

MANO 
  • Como la gran mayoría de trabajos que se hacen en el computador involucran el uso del ratón y el teclado, es en las manos donde más se presentan lesiones por ESTRÉS REPETITIVO.


  • Entre las lesiones que se ocasionan por trabajos repetitivos, malas posturas o el uso de elementos inadecuados, el SÍNDROME DEL TUNEL CARPIANO, es sin duda el más difundido en los últimos años.
  • Para ayudar a evitar estos inconvenientes, es necesario que el teclado se ubique por debajo del nivel de los codos, sobre una superficie plana y con una inclinación entre 10 y 15 grados.
  • La ubicación del ratón respecto al teclado es también importante, debe estar ubicado a la derecha del teclado si es derecho o a la izquierda si es zurdo. (es decir que la posición del ratón depende de la lateralidad del usuario)

11º CRUCIGRAMA BD

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8º CRUCIGRAMA S.O

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9º CRUCIGRAMA S.O

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martes, 15 de marzo de 2016

5º TEORIA DE ELEMENTOS DE SCRATCH

LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN SCRATCH


Scratch es un nuevo entorno de programación visual y multimedia basado en Squeak destinado a la realización y difusión de secuencias animadas con o sin sonido y al aprendizaje de programación.


Desarrollado por Media Laboratorios de MIT y por el grupo KIDS de UCLA, Universidad de California, Los Ángeles. Ofrece una interface intuitiva y muy fácil de comprender, donde podremos manipular imágenes, fotos, sonido, música, etc. y sobre todo una forma de programación visual con todos estos elementos. Podremos crear nuestros personajes, cambiar su apariencia y hacerlos interactuar con los otros. Por ultimo podremos publicar nuestras creaciones para que todo el mundo pueda verlas.


Con Scratch recuperamos el modelo constructivista de Logo o de los E-Toysde Squeak.


Scratch está disponible sobre Windows, Mac OS X y Linux y se difunde bajo licencia libre MIT.


Cuando se trabaja con Scratch se comprenden fácilmente conceptos matemáticos e informáticos que están muy bien integrados en el programa, como son:
· Los procesos iteractivos (bucles),
· Los criterios condicionales (si, entonces, si-no),
· Las coordenadas en un plano,
· Las variables, etc


Además estos conceptos se aprenden dentro de un contexto significativo y motivador. No es lo mismo comprender el significado de las variables en un contexto de aprendizaje de la programación tradicional, que cuando se utilizan para el control de la visualización de una animación o en juego que uno mismo está construyendo.


Los alumnos trabajan sus propios proyectos, aprenden mucho sobre el proceso de su concepción. Partiendo de una idea tiene que crear el prototipo funcional, es decir, un modelo, y aportar y experimentar las soluciones que considere. Cuando no funcionan tendrá que volver hacia atrás y corregir. Se crea una espiral continua: partiendo de una idea se crea un proyecto, que da lugar a nuevas ideas, que generan nuevos proyectos, y de este modo indefinidamente.


Estos procesos de concepción de proyectos y su construcción, desarrollan las competencias necesarias para llegar a tener un pensamiento creativo, una comunicación clara, un análisis sistemático, capacidad de colaboración, la reflexión interactiva, etc.


De la misma forma que es necesario aprender no solamente a leer sino también a escribir, lo mismo se debe conseguir con la informática, nuestros alumnos no solamente deben aprender a utilizar e interactuar con el ordenador, también debe aprender a crear con esta herramienta.


Lógicamente no todos los alumnos van a ser programadores profesionales, pero aprender a programar permite a los alumnos experimentar de forma creativa y ayuda al desarrollo del pensamiento lógico a la vez que comprenden el funcionamiento de las nuevas tecnologías que encontraran en su vida cotidiana.





Scratch es un nuevo lenguaje de programación que facilita crear historias interactivas, juegos y animaciones y compartir sus creaciones con otros en la Web.


Durante el proceso de creación de historietas interactivas, juegos y animaciones con Scratch, los jóvenes pueden aprender importantes habilidades y conceptos propios de la computación.


Habilidades de resolución de problemas y de diseño de proyectos
· Razonamiento lógico
· Depuración de problemas
· Desarrollo de ideas desde una concepción inicial a un proyecto acabado
· Concentración y perseverancia


Ideas fundamentales sobre computadores y programación
· Los programas de computación precisamente le dicen al computador qué hacer,
paso a paso.
· Escribir programas de computador no requiere una especial experticia, sólo un
pensamiento claro y cuidadoso.


INGREDIENTES BÁSICOS DE UN PROYECTO DE SCRATCH


Los proyectos de Scratch están construidos con Objetos (Objeto móvil programable es la traducción al español dada a Sprite). Se puede modificar cómo se ve un Objeto dándole un disfraz diferente. Se puede hacer que el Objeto parezca una persona, un tren, una mariposa o cualquier otra cosa. Podemos usar cualquier imagen como disfraz: podemos dibujar una imagen en el Editor de Pinturas, importar una imagen de su disco duro, o arrastrar una imagen de un sitio Web.


Se puede dar instrucciones al Objeto, diciéndole que se mueva o toque música o que reaccione a otros Objetos. Para decirle a un Objeto qué hacer, se encajan bloques gráficos unos con otros formando pilas, llamadas programas (scripts). Cuando se hace doble clic sobre un programa, Scratch ejecuta en orden los bloques desde la parte superior del programa hacia abajo.


INTERFAZ DE SCRACTH






Cuando ejecutas el programa se muestra una pantalla en la que tienes las siguientes partes:


ESCENARIO: La zona más grande, blanca, donde está la mascota de Scratch, único actor en ese momento. Ha se desarrollara la acción.


BOTONES NUEVOS SPRITES: Justo debajo del escenario hay tres botones que nos van a permitir buscar o incluso crear nuevos actores para nuestra acción.


MODO PRESENTACIÓN: Si pinchamos en el botón que queda a la izquierda de los anteriores podemos ampliar el escenario a pantalla completa.


LISTA DE SPRITES: En la zona que queda debajo de la anterior aparecerán las miniaturas de los sprites que vayan a actuar. Hacer clic para seleccionar y editar un sprite.


BARRA DE HERRAMIENTAS: Aparece encima del escenario y nos sirven para mover los objetos, copiar, cortar, aumentar su tamaño o disminuir su tamaño.


BANDERA VERDE: Sirve para ejecutar los guiones o programas que hayamos creado.


BOTON ROJO: Sirve para detener la acción.


NOTAS DEL PROYECTO: Para añadir comentarios al proyecto.


PALETA DE BLOQUES: A la izquierda. Es nuestra caja de instrucciones para que nuestros actores hagan cosas. Son los bloques para crear los scripts o programas.
Tenemos 8 cajas diferentes de piezas, para distintas acciones, cada una de un color.


Tendremos que ir familiarizándonos con ellas: Movimiento, apariencia, sonido, lápiz, control, sensores, números y variables.


AREA DE SCRIPTS: Entre las dos zonas anteriores queda otra muy importante, es área de scripts. Aquí iremos arrastrando los bloques de nuestras cajas de piezas para ir construyendo los guiones o programas.


PESTAÑAS: Justo encima del área de scripts tenemos tres pestañas que nos permiten añadir guiones, disfraces o sonidos al guion que construimos.


ESTILO DE ROTACIÓN: Nos permite determinar la rotación de los sprites.


INFORMACIÓN SPRITE SELECIONADO: En el cuadro aparecerá el nombre del sprite y una miniatura del mismo.

10º AYUDA CRUCIGRAMA

EL DISEÑO INTELIGENTE DE DIOS 
DIOS en su infinita sabiduría diseño al hombre de una manera increible, puso las partes en el lugar más indicado y le dio a cada uno las instrucciones para que funcionaran correctamente. Después de la caida del hombre dejó un manual de instrucciones con sugerencias, consejos, advertencias, prohibiciones, para que su diseño no se dañara.

DIOS hizo un diseño especial para ti y para mi, ¿cual es nuestra responsabilidad?


HTML, es el lenguaje de marcado de hipertexto (Hypertext Marckup Language). Es un lenguaje computacional usado principalmente en la World Wide Web. Cuando se crear un sitio Web, se utiliza HTML para colocar texto, imágenes, animaciones y, posiblemente, sonido y video en cada una de las páginas que componen el sitio. Además HTML permite insertar hipertexto y botones interactivos para conectar páginas Web a otras páginas de un sitio Web y a otros sitios Web de cualquier lugar del mundo.

HTML, es un lenguaje de marcado de texto y no un lenguaje de programación

En teoría una página Web creada con HTML, debería visualizarse correctamente con un equipo, un explorar Web y el acceso a Internet. En realidad, la posibilidad de ver todo el contenido de una página, depende de las capacidades del explorador Web (navegador)

Los servidores y exploradores Web utilizan el Protocolo de Transferencia de Hipertexto (HTTP) para comunicarse.

Con el fin de ajustarse al mercado en constante evolución y de que Internet esté disponible para todo el mundo, algunas empresas como Microsoft, Netscape, Google, Apple, etc. han creado versiones de sus exploradores Web para todas las plataformas de equipos y sistemas operativos comercialmente disponibles. Dado que es el explorador Web el que interpreta el código HTML para mostrar la página Web en pantalla, la marca y la versión del explorador utilizada determinará las características de HTML que funcionarán con cada uno de los sitios Web. 


CREACIÓN DE UNA PÁGINA WEB

Para diseñar una página Web, es necesario hacer eso, diseñar y para diseñar se necesitan tener en cuenta varios aspectos como: ¿A quien va dirigida la página?, ¿Que clase de información contiene la página?, etc. De acuerdo a como se respondan estas preguntas se deberá realizar el diseño de la misma.
Colores:
La combinación de colores es fundamental al momento del diseño, ya que va a tener una influencia realmente grande en cómo lo perciban los usuarios y la sensación que les quede después de verlo.
Una de las primeras cosas a tener en cuenta es el numero o cantidad de colores. Es arriesgado establecer una norma estricta, ya que más de 6 colores simultáneos en una composicion pueden ser demasiados si existe un gran contraste entre ellos, pero pueden formar una combinación agradable si la relación entre ellos es adecuada.
Dos puntos a tener en cuenta
  • Siempre es mejor pocos colores antes que muchos. Como mínimo, el riesgo de estridencias es menor.
  • Podemos afirmar que 3 colores en una misma composición sería lo mínimo a utilizar y, en la mayoría de casos, debiera ser suficiente. Con menos de 3, las posibilidades de que la página o la imagen sea anodina y aburrida son muy grandes.
 Estructura básica de una composición
  • Color Primario: es el tono básico de la página, el que la define, y el que ocupa la gran mayoría de la misma. Sería el color del atributo "background" de la página.
  • Color Secundario: es el segundo tono predominante en la página, aunque en mucha menor medida que el primario. Normalmente debe acotar o resaltar áreas y debe ser bastante próximo en tono al primario.
  • Color Destacado: es el color que se utiliza para resaltar aspectos concretos de la página. Por definición debe contrastar mucho con los colores primario y secundario y, por tanto, debe utilizarse con moderación. Puede utilizarse el Complementario o el Complementario Escindido del color primario de la página.
Relación entre colores

Circulo Estándar del Color
Según su posición relativa en el Círculo Estándar de Color, los colores pueden ser:
Colores Análogos: Para un determinado color, sus colores análogos son aquellos que se encuentran a ambos lados del mismo en el círculo de color.
Por ejemplo los análogos del naranja serían el rojo y el amarillo. En un sentido más específico, los análogos del rojo "red", serían rojo violáceo "crimson" y rojo anaranjado "orangered".

Usados juntos producen sensación de armonía. Suele ser una buena idea usar colores complementarios como primario y secundario de una página web.
·                                 Colores Complementarios: Son aquellos que se encuentran opuestos en el círculo de color (por ejemplo el amarillo y el violeta o naranja y azul). Usados juntos producen un gran contraste destacando mucho uno sobre el otro. Su efecto puede ser llamativo y hasta agresivo.
Dos colores complementarios serían por ejemplo el rojo violáceo "crimson" y el turquesa "turquoise"


Suele funcionar muy bien usar el color complementario del primario de una página como color destacado. También suele ser una buena alternativa utilizar el color complementario del secundario.
·                                 Colores Monocromáticos: Son aquellos que se encuentran aislados, sin presencia de otros colores. Usados producen sensación de unidad, homogeneidad y robustez. Se puede evitar la monotonía utilizándolos con diferente luminosidad (más claros y más oscuros).
Colores Complementarios Adyacentes: Para un color, sus complementarios adyacentes son los colores análogos de su color complementario.

Tres colores complementarios adyacentes del rojo "red" serían por ejemplo el verde primavera "springgreen" y el azul cielo "skyblue".

El uso de de un color y sus complementarios adyacentes aporta un alto nivel de contraste, sin llegar al extremo cuando se usa directamente su complementario. También suele ser mayor la sensación de armonía que usando el complementario directo.
·         Tríada de Colores: Tres colores constituyen una Tríada cuando sus tonos son equidistantes en el Círculo Estándar de Color.
Un ejemplo de tríada lo constituirían el amarillo "yellow" junto al turquesa "turquoise" y al violeta "violet".
Utilizar un esquema de color en tríada suele ser una buena solución cuando  se desea un diseño colorido, ya que la mezcla estará bien balanceada. Si el conjunto resulta demasiado colorido para lo que necesitamos, siempre se pueden apagar un poco los colores disminuyendo su luminosidad o su saturación (o ambas).
·         Esquema Cromático Monotono: Un esquema de color monotono lo constituyen un único tono de color junto a sus posibles variaciones en términos de tintes, luminosidad y saturación.

Suele ser una buena solución si se desea un diseño robusto y homogéneo pero con las diferenciaciones y resaltes necesarios. En el caso probable de sensación de monotonía, siempre es una buena solución introducir negro y blanco.
·                                 Esquema Acromático Monotono: Un esquema de color acromático monotono es un caso particular del esquema de color monotono constituido sólo por colores neutros dentro de la gama del negro al blanco.


Suele ser un esquema eficaz con el que diseñar los distintos componentes de la página web, pero con seguridad resultará aburrido. Una buena solución es introducir un color resaltado como rojo o celeste.
Contraste entre colores
El contraste será mayor cuanto mayores sean las diferencias entre ambos en términos de:
·   Tono
·   Luminancia
·   Cromancia

Cuando se diseña un sitio el elegir el contraste entre los colores que vamos a usar es muy importante porque va a influir directamente en la sensación que vamos a transmitir a los visitantes.

En primer lugar será importante que exita un gran contraste entre el testo ordinario y el fondo. Sin embargo habrá que tener sumo cuidado en no caer en estridencias que generalmente son tomadas como inmadurez o falta de profesionalidad.

Esta misma recomendación es aplicable cuando elegimos colores para resaltar o separar áreas de contenidos (aquí es menos necesario y abusar de él puede ser aún más perjudicial).

Si en nuestras páginas utilizamos por ejemplo un marco del área de trabajo gris y queremos utilizar un verde para áreas resaltadas, no es lo mismo elegir la sig. combinación:

 
en contraposicion con esta


En el segundo caso la gran luninosidad de ambos colores, y en especial la del verde, hace que el contraste sea demasido grande y la combinación resulte agresiva.
Teoría del color
La Teoría del color define muchos tipos de contraste y, aunque algunos no son especialmente aplicables a páginas web, es muy interesante conocerlos para profundizar en el conocimiento del efecto de los colores.
·   Contraste de Tono: Está relacionado directamente con las distancias entre dos colores dentro del Círculo Estándar de Color descritas má arriba. Así, cuanta mayor es la distancia entre dos colores dentro del círculo, mayor es el contraste entre ambos.


Entonces, una pareja de colores complementarios produce el máximo contraste, mientras que para cualquier color el que menor contraste produce con este es su adyacente.

Es interesante el contraste de tono entre colores fríos y cálidos. Los colores cálidos siempre aparecen al espectador más próximos, mientras que los colores fríos aparecen al espectador más distantes.

En una página web será más conveniente utilizar colores fríos para marcos, tapices o elementos secundarios (como es el caso de Clab) y colores calientes para menús, iconos o barras de herramientas que queramos que el usuario siempre tenga presente.

Para la relación texto y fondo normalmente no será suficiente contraste de tono ya que no garantizará legibilidad suficiente. Será necesario aplicar algún tipo de contraste adicional.
·   Contraste de Luminancia (o de Valor): Permite crear grandes contrastes con el mismo tono de color sólo mediante el brillo de luz:


En general este tipo de contraste, aún siendo grande, es agradable al ojo humano, con lo que usarlo en diseños web suele ser trabajar sobre seguro. Como contrapartida, no arriesgar en la combinación de tonos, puede significar apostar por un diseño convencional, poco impactante.
·   Contraste de Saturación: El contraste de saturación con frecuencia es el más adecuado para resaltar aspectos de la página web de una forma moderada, poco estridente.


Un efecto interesante se obtiene utilizando áreas con diferentes saturaciones con un fondo gris: se produce una sensación de transparencia que puede ser muy apropiada en ciertas circunstancias.
·   Contraste Simultáneo: Es un efecto creado por nuestro sistema visual que, dado un color predominante, tiende a requerir su color complementario.
Este efecto puede obtenerse combinando dos colores brillantes pero que no sean complementarios, o, simplemente, utilizando un color brillante sobre un fondo neutro (un color de la gama de los grises).

 
·   Este tipo de contraste tiene la ventaja de resaltar diferencias entre áreas de forma impactante, pero sin la agresividad que producen los complementarios. Sin embargo puede provocar tensión e inestabilidad y debe utilizarse con prudencia.
Veamos un poco sobre el contraste en los textos

En este caso he utilizado un Contraste de Tono, poniendo un lienzo violeta y el texto en turquesa, que es complementario adyacente del primero, por lo que la combinación debería aportar suficiente contraste de color.
Sin embargo, vemos que para el caso de textos, no es así: la combinación no aporta suficiente contraste y leer el texto cansa la vista (sobre todo si fuera un párrafo largo). Aunque la mezcla es natural y no es desagradable, no es adecuada para textos.

Veamos con otra combinación
En este segundo caso, al contraste de color inicial le hemos añadido Contraste de Luminancia, oscureciendo el fondo e iluminando el texto. La combinación de ambos contrastes aumenta sensiblemente la legibilidad del texto.

Los colores tienen unas características naturales de luminosidad. Así el turquesa o azul mar es naturalmente más claro que el rojo violáceo. Nos damos cuenta que son complementarios, la mezcla funciona bien y aporta suficiente contraste.
Sin embargo, invertir las relaciones naturales entre colores no funciona.


Aportando contraste de luminancia y de saturación simultáneamente conseguimos oscurecer el turquesa y aclarar el crimson pero, aunque consiguiéramos suficiente contraste para resaltar el texto (que vemos que no es el caso), la vista no se sentiría cómoda ante la mezcla.

Como acabamos de comentar usar convenientemente el contraste es especialmente importante cuando se trata de escribir texto y resaltarlo suficientemente para garantizar su legibilidad a la totalidad de nuestros usuarios.

Tomado de: http://www.cristalab.com/tutoriales/guia-basica-para-la-combinacion-de-colores-c53345l/

SIGNIFICADOS DE LOS COLORES

Uso de los colores
Negro - Prohibición, Misterio, Muerte, Oscuridad, Maldad
Blanco - Pureza, Sinceridad, Seriedad.
Gris - Encierro, Aburrimiento, Depresión, Tranquilidad
Café - Monotonía. Tranquilidad, Seriedad.
Azul - Limpieza, Frescura, Tranquilidad, Paz.
Amarillo - Alegría, Calor, Luz, Alerta.
Rojo - Pasión, Fuerza, Agresividad, Alerta.
Verde - Frescura, Naturaleza, Tranquilidad, Indecisión
Naranja - Calor, Hambre, Intranquilidad.
Morado - Misterio, Soledad, Cursi.


Dependiendo de tu tendencia tonal, tu visitante tendrá distintas sensaciones sobre el mismo color, solo es cuestión de modificar el tono para crear la sensación que deseas y según la combinación
de tonos que tienes en tu sitio, tú puedes crear una idea sobre tu sitio.

Algunos colores se asocian fácilmente con paginas web especificas, descubre la identidad de tu sitio y lo que tus visitantes pueden imaginar que encontraran con solo ver los colores:

Negro - Paginas pornográficas, de contenido ilegal, de videojuegos
Blanco - Paginas comerciales, de servicios.
Gris - Paginas con contenido muy serio
Café - Religión, Libros, Coleccionistas y servicios
Azul - Usado en todas sus tonalidades en casi todos los sitios
Amarillo - Paginas de chistes, de artesanías, de restaurantes o servicios turísticos
Rojo - Paginas de servicios generalmente mecánicos, electrónicos o de herramientas
Verde - Salud, vida sana, nutrición, naturismo
Naranja - Alimentos, Mascotas
Morado - Belleza, Eróticas

ETIQUETAS

Esencialmente, una página Web es un archivo de texto que contiene instrucciones en forma de atributos y códigos HTML (llamados etiquetas). Las etiquetas son los comandos que posteriormente sigue el explorador Web para dar formato al texto e insertar imágenes gráficas en la página Web. Algunos de los comandos HTML requieren una etiqueta de apertura y otra de cierre.

Estas se denominan Etiquetas Contenedoras, ya que la instrucción de la etiqueta inicial se aplica a todo lo que contiene la página Web entre la etiqueta inicial y la etiqueta final.

Cada comando HTML (es decir, etiqueta HTML) comienza con un signo “menos que” (<) seguido por el nombre de la etiqueta y los atributos, y termina con un signo “mayor que” (>). Para crear una etiqueta de cierra para una etiqueta de apertura debe insertar una barra diagonal (/) junto con el nombre de la etiqueta. De este modo, una etiqueta inicial tiene la forma <nombreEtiqueta [Atributos]> y una etiqueta final tiene la forma </nombreEtiqueta>.

Ejemplo: <p> Ejemplo de texto de párrafo. </p>

Etiquetas de Sección HTML

<html> </html> Aparecen al principio y al final de un documento HTML. De esta forma, las etiquetas HTML inicial y final contienen todas las demás etiquetas HTML utilizadas para describir la página Web.

<head> </head> Las etiquetas de encabezado inicial y final aparecen inmediatamente a continuación de las etiquetas HTML iniciales (<html>) y denotan el encabezado de la página Web. Se pueden utilizar etiquetas en el encabezado de la página Web para incluir información como el nombre del autor y la fecha en que se ha creado la página.
De todas las etiquetas colocadas en la sección de encabezado, el explorador sólo muestra el título de la página Web, que se inserta en la sección de encabezado entre las etiquetas inicial y final <title></title>

<title> </title> Permite colocar un título en la barra de título del navegador web


<body> </body> Las etiquetas de cuerpo inicial y final aparecen inmediatamente a continuación de la sección de encabezado de la página web y denotan el texto principal de la página web. Las sección del cuerpo de la página Web contiene las etiquetas que indican al explorador web lo que debe mostrar en pantalla y el aspecto deseado.