miércoles, 11 de septiembre de 2019

5º TALLER #1 - CORREO ELECTRÓNICO

Responda en su cuaderno las siguientes preguntas

1. ¿Que es un correo electrónico (e-mail)?
2. ¿Para que sirve un correo electrónico?
3.¿Que es un servidor de Correo electrónico?
4. ¿Que es una bandeja de entrada (en el correo electrónico) ?
5. Dibuje el icono (logo) de OUTLOOK, YAHOO MAIL, GMAIL

OUTLOOK (HOTMAIL)
 
YAHOO

GMAIL

4º TALLER #1 INTERNET Y NAVEGACIÓN WEB

Responde en tu cuaderno las siguientes preguntas
1. ¿Que es Internet?
2. ¿Para que sirve Internet?
3. ¿Que es un navegador Web?
4. ¿Para que sirve una navegador Web?
5. Dibujo el ícono (logo) de los siguientes navegadores Web: Edge (Microsoft Internet Explorer), Mozilla Firefox, Google Chrome, Apple Safari y Opera

martes, 10 de septiembre de 2019

9º INTERFAZ DE EXCEL

Usando la imagen de la Interfaz de Excel 2010 de esta entrada, ubique las siguientes barras

1. Barra de Título
2. Barra de Menú
3. Barra (Ribbon-Cinta) de Opciones
4. Barra de Fórmula
5. Barra de Filas 
6. Barra de Columnas
7. Grilla (Cuadrícula)
8. Barra de Desplazamiento
9. Barra de Hojas
10. Barra de Estado

6º TALLER 1 - TECNOLOGÍAS DEL MAÑANA

En su cuaderno, responda:

¿Qué es ciencia?
¿Qué es tecnología?
¿Qué es un invento?
¿Qué es un científico?
Escriba acerca de un invento que le haya gustado mucho y escriba ¿por qué le gusto? 

6º EXAMEN FINAL - TECNOLOGÍAS DEL MAÑANA

Crear un proyecto tecnológico o informático con el que pueda ayudar a la humanidad en cualquiera de los ámbitos de la sociedad; que permita mejorar es estilo, la calidad o la cantidad de vida, alimentación, transporte, conocimiento, investigación, etc.

1. Nombre del proyecto: portada con el nombre del proyecto, los nombres de los integrantes (Máximo 4 personas) y los datos de la institución - 1 página

2. Planteamiento del problema: Describir la situación que puede observarse o que se está presentado (En esta página usted o ustedes van a escribir que es lo malo que sucede y que es lo quieren corregir con su invento -OJO no es "cháchara") - Mínimo 1 página. (1 punto)

3. Propuesta: Explicar en que consiste el proyecto que está planteando para dar solución al problema (En esta parte usted se va a dedicar a explicar que se le ocurrió y que se supone que hará su invento) - Mínimo 1 página (1 punto)

4. Marco conceptual y teórico: Detallar los conocimientos generales y específicos que es necesario saber para comprender el proyecto, además sería bueno incluir información de proyectos similares y cual es su alcance o fue su alcance  - Mínimo 1 páginas (1 punto)

5. Objetivo general y Específicos: Escribir el objetivo general del invento que usted quiere desarrollar e  Indicar cuales serían los objetivos específicos del proyecto. - 1 página (0,5 punto)

6. Conclusión: Escribir la conclusión obtenida al plantear este proyecto (OJO, no es conclusión de trabajo escrito) (0,5 punto)

7: Dibujo prototipo proyecto - 1 página (1 punto)


FECHA DE ENTREGA: 29 de Octubre
FORMA DE ENTREGA: Impreso, preferiblemente empastado o encuadernado, aplicar normas para presentación de trabajos escritos.

EL PROYECTO DEBERÁ SER EXPUESTO A SUS COMPAÑERO.

lunes, 9 de septiembre de 2019

8º ACTIVIDAD 1 - INTERFAZ KOMPOZER

SUGERENCIA: Llea el manual de Kompozer: https://www.jesusda.com/docs/ebooks/ebook_disenno-web-con-kompozer.pdf


KOMPOZER

KompoZer es un editor de páginas web WYSIWYG (What you see is what you get - Lo que ves es lo que recibes). Es un derivado de NVU, es decir, una versión no oficial de NVU, el cual ha reparado ciertos errores(bugs) que este presentaba. Komposer está basado en Mozilla Composer pero con ejecución independiente. Su objetivo es facilitar el desarrollo de páginas web, gracias a las distintas formas de visualización disponibles en su interfaz como: código fuente, ventana WYSIWYG, visión con tags de HTML realzados) Presenta características como el soporte integrado de CSS y mejor gestión del soporte FTP para actualización de los ficheros, soporte de marcos, formularios, tablas, pantillas de diseño, etc. Cabe destacar que está disponible para diversas plataformas: Windows, Mac OS, y Linux.





ENTORNO DE TRABAJO

La ventana principal de KompoZer esta formada por varias barras, a continuación una descripción de cada una de ellas.

Barra de titulo:
A la izquierda de esta barra aparece el título de la página web que estamos editando o el nombre del archivo que le hayamos asignado. A la derecha los botones de control de la venta minimizar, maximizar/restaurar y cerrar.

Barra de menús:
Formado por los menús Archivo, Editar, Ver, Insertar, Formato, Tabla, Herramientas,
Ayuda. A través de estos menús podemos acceder a todas las opciones del programa.

Barra de Redacción:
Esta barra está formada por botones con las opciones de uso más habitual que se encuentran en la barra de menú. A través de estos botones accedemos más rápidamente.

Barras de Formato:
Con botones que nos permiten acceder a opciones más básicas de formato de texto y párrafos. Estas son similares a las de cualquier procesador de textos. Bajo esta tenemos otra barra con más opciones de formatos y además de otras relacionadas con el formato aplicando estilos y las capas.

Ventana administración sitios web:
Esta barra esta situada a la izquierda y en ella podremos configurar los sitios web, para poder acceder de forma rápida a las distintas páginas web. A través de ella también podremos publicar en Internet Webs y editar directamente las paginas ya publicadas sin necesidad de tenerlas guardadas en nuestro disco local.

Ventana de área de edición:
Esta es el área principal, en la que podremos diseñar y editar la página web. Es el espacio de trabajo. Cada página que se edite se mostrará en esta área, pudiendo cambiar de una a otra mediante las pestañas que se muestran en la parte superior con el titulo de cada página. También podemos mostrar las reglas en esta área, que nos ayudaran a dimensionar diversos objetos.

Barra de modo de edición:
En esta barra nos encontraremos cuatro pestañas que permiten cambiar el modo de
edición:
· Normal (o modo Wysiwyg)
· Etiquetas HTML (muestra de forma esquemática las etiquetas utilizadas)
· Código Fuente (acceso al código HTML de la página)
· Vista Preliminar (Como se vería la pagina en el navegador)

Barra de estado:
Proporciona información como la relativa a dentro de qué etiqueta nos encontramos. Además a través de ella podemos seleccionar de forma facil y rápida las etiquetas con sus contenidos para realizar acciones sobre ellos como dar formatos, eliminar, etc.

ACTIVIDAD: Usando la imagen de la interfaz de Kompozer de esta publiación, señale y escriba el nombre de cada una de las barras que componen el entorno de trabajo de Kompozer y que se describen en esta entrada.

jueves, 29 de agosto de 2019

9º TALLER TEÓRICO LIDERAZGO

Ingrese al siguiente enlace: https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSd5EDxjpXiIOpI0Y63LfAxnBIYS6y_CilQpQce1ld5f2tPxRA/viewform?usp=sf_link

Formar equipos de 10 personas y organizar una actividad sobre el tema de trabajo en equipo y liderazgo, que permita a sus compañeros comprender la importancia y obtener capacidades para trabajar en equipo y liderar. Tendrán 10 minutos para organizar (preparar) y realizar la actividad para sus compañeros.

6º PRESUPUESTO PARA INICIAR UN NEGOCIO

1. Dibujo o logo de su negocio o empresa
2. Eslogan (frase que inspire, que asocie, que relacione)
Ejemplos: 
Coca cola = destapa la felicidad

3. Realice un presupuesto para su idea de negocio o empresa en el que especifique cuanto cree que gastaría en cada una de las siguientes categorías: 



GASTO INICIAL
ADECUACIÓN DEL LOCAL (ejemplo: pintura, estantes, espejos, tapetes, alfombras, sillas, mesas, televisores, equipos de sonido, etc.)

GASTO FIJO
ARRIENDO O CUOTA CRÉDITO (indique si va a comprar el local y la forma en que lo pagará o si por el contrario realizará un contrato de arrendamiento) 

SALARIOS: Salario mínimo $828.116 o lo que usted quiera pagar por encima de este valor y lo que corresponde a ley como prima, cesantías, pensiones, salud, vacaciones, ARL, parafiscales, intereses cesantías, dotación (todos estos suman aproximadamente el 60% del salario)

GASTO VARIABLE
SERVICIOS (aguas, gas, luz, teléfono, internet, televisión)
MERCANCIA (materia prima, producto, lo que va a vender)

Debe especificar en que cosas va a invertir o gastar dinero al inicio (gasto inicial), dinero que gastará de forma constante (gastos fijos) y dinero que gastará en algunas cosas según se presente la necesidad. (TENGA EN CUENTA LA EXPLICACIÓN QUE EL PROFESOR HIZO EN CLASE, DONDE SE TOMÓ EN CUENTA TODO LO QUE PODRÍA SER NECESARIO Y LO QUE SE GASTARÍA PARA LOGRAR LA IDEA DEL NEGOCIO - NO REQUIERE DETERMINAR LA GANANCIA, SOLO LOS GASTOS)





martes, 27 de agosto de 2019

8º TALLER TEÓRICO LIDERAZGO

Ingrese al siguiente enlace para responder el taller:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSeKqGdqRelKSu2yeGlGrAJJyciouGn2lbLJ8ZE1VslFjUPDpA/viewform?usp=sf_link


Recuerde: la próxima clase como equipos deben preparar una actividad de liderazgo, tendrán 10 minutos para la actividad y los que no estuvieron en la actividad de trabajo en equipo, esto contará para las 2 notas.

6º TALLER PRESUPUESTO - EMPRENDIMIENTO


1. DIBUJO O LOGO DE SU NEGOCIO O EMPRESA
2. ESLOGAN (FRASE QUE INSPIRE, QUE ASOCIE, QUE RELACIONE)
Ejemplos: 
COCA COLA = Destapa la Felicidad

3. REALICE UN PRESUPUESTO PARA SU IDEA DE NEGOCIO O EMPRESA EN EL QUE ESPECIFIQUE CUANTO CREE QUE GASTARÍA EN CADA UNA DE LAS SIGUIENTES CATEGORÍAS

GASTO INICIAL
ADECUACIÓN DEL LOCAL (ejemplo: pintura, estantes, espejos, tapetes, alfombras, sillas, mesas, televisores, equipos de sonido, etc.)

GASTO FIJO

ARRIENDO O CUOTA CRÉDITO (indique si va a comprar el local y la forma en que lo pagará o si por el contrario realizará un contrato de arrendamiento) 

SALARIOS: Salario mínimo $828.116 o lo que usted quiera pagar por encima de este valor y lo que corresponde a ley como prima, cesantías, pensiones, salud, vacaciones, ARL, parafiscales, intereses cesantías, dotación (todos estos suman aproximadamente el 60% del salario)

GASTO VARIABLE
SERVICIOS (aguas, gas, luz, teléfono, internet, televisión)
MERCANCIA (materia prima, producto, lo que va a vender)

Debe especificar en que cosas va a invertir o gastar dinero al inicio (gasto inicial), dinero que gastará de forma constante (gastos fijos) y dinero que gastará en algunas cosas según se presente la necesidad. (TENGA EN CUENTA LA EXPLICACIÓN QUE EL PROFESOR HIZO EN CLASE, DONDE SE TOMÓ EN CUENTA TODO LO QUE PODRÍA SER NECESARIO Y LO QUE SE GASTARÍA PARA LOGRAR LA IDEA DEL NEGOCIO - NO REQUIERE DETERMINAR LA GANANCIA, SOLO LOS GASTOS)





10º TALLER TEÓRICO LIDERAZGO

Ingrese al siguiente enlace y responda las preguntas del taller: https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSd_nvie3PSnUxYt6e6NdhE8RLZRbF0s2nldVJgECKjsNuhxLw/viewform?usp=sf_link

lunes, 12 de agosto de 2019

8º TALLER #4 de HTML

Realice una página Web en la que se hable sobre la creación y en la cual use las siguientes etiquetas

Título con la etiqueta Title
Centrado con la etiqueta Center
Imagen con la etiqueta Img src=" "
Tipo de fuente con la etiqueta Font face=" "
Tamaño de fuente con la etiqueta Font size=
Color de fondo con la etiqueta Body bgcolor=" "
Encabezado (titular) con la etiqueta H# (recuerde que # es un número del 1 al 6)
Linea horizontal con la etiqueta Hr
Lista ordenada (numeración) con la etiqueta Ol, li
Color de fuente con la etiqueta Font Color=" "

Usted puede usar las imágenes que necesite una o varias, los párrafos o texto que crea necesarios, y aplique las etiquetas donde crea conveniente, por lo tanto no hay una única manera de crear la página web solicitada, use su creatividad e imaginación para darle forma a la página web aplicando las etiquetas de la lista y con el contenido solicitado y sea único y original

SI TIENE DUDAS DE LAS ETIQUETAS, CONSULTE EL SIGUIENTE ENLACE: http://informaticacae.blogspot.com/2017/08/8-repaso-uso-de-etiquetas-html.html

3º IMÁGENES CON BINARIOS

Representación de Imágenes


Las computadoras almacenan dibujos, fotografías y otras imágenes utilizando solamente números

¿Qué hace una máquina de facsímil (o fax)?

¿En qué situaciones se necesitan computadoras para almacenar imágenes?

¿Cómo pueden las computadoras almacenar imágenes cuando sólo pueden utilizar números?





Las pantallas de las computadoras se dividen en un cuadriculado de pequeños puntos llamados píxeles (pixel es una palabra formada por el término “picture elements”).
En una imagen en blanco y negro, cada pixel puede tener los colores blanco o negro.
En la imagen de arriba, la letra “a” ha sido ampliada para mostrar los píxeles. Cuando una computadora almacena una imagen, todo lo que necesita almacenar son cuáles puntos son de color negro y cuáles son de color blanco.





La imagen de arriba nos muestra cómo una imagen puede ser representada por números. La primera línea consiste de un píxel de color blanco, seguido de tres de color negro, y luego uno de color blanco. De este modo la primera línea se representa como 1, 3, 1.

El primer número se refiere siempre al número de píxeles de color blanco. Si el primer pixel es de color negro la línea comenzará con un cero.


viernes, 9 de agosto de 2019

5º TALLER FINAL SCRATCH




Realice un programa en Scratch que simule una conversación, utilizando variables para almacenar la información.

1. Inserte la variable nombre

2. Cree el programa para la estrella
  a)  Debe decir: hola gatito
  b) Enviar turno al gato (recuerde que debe enviar turnos diferentes para que la acción se ejecute en                      momentos diferentes)

   Al recibir
  a) Debe decir: Podrías decirnos tu nombre
  b) enviar tuno al Gato (recuerde que debe enviar turnos diferentes para que la acción se ejecute en                      momentos diferentes)

   Al recibir
  a) Debe decir: Ahhhh entonces tu nombre es 
  b) Decir - variable nombre





3. Cree la programación para el gato
    Al recibir
   a) Decir: hola estrella
   b) enviar turno a estrella (recuerde que debe enviar turnos diferentes para que la acción se ejecute en               momentos diferentes)

    Al recibir
   a) Preguntar: Escribe tu nombre
   b) fijar variable nombre a respuesta
   c) enviar turno a estrella (recuerde que debe enviar turnos diferentes para que la acción se ejecute en               momentos diferentes)



Recuerde que al enviar y recibir en turnos diferentes debe cambiar el nombre de a quién envía y tener en cuenta ese mismo nombre para quien recibe

11º TRABAJO EN EQUIPO

Ingrese al enlace y conteste: https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdnwUvMOvOprIGn_rzS4V7f4yRVrGkPHQ7ma7ALPe-zoRSJeQ/viewform?usp=sf_link

martes, 30 de julio de 2019

3º TALLER #4 DESCIFRA EL MENSAJE

Tomás se encuentra atrapado en el último piso de un centro comercial. Es justo antes de la Navidad y quiere irse a su casa con sus regalos. ¿Qué puede hacer? Él ha intentado llamar pidiendo ayuda, incluso gritando, pero no hay nadie alrededor. Cruzando la calle, él puede ver a una persona que se ha quedado trabajando en su computadora en la noche. ¿Cómo puede atraer su atención? Tomás busca a su alrededor para ver que puede utilizar. Entonces se le ocurre una brillante idea— ¡utilizar las luces del árbol de Navidad para enviarle un mensaje! Junta todas las luces que se encuentran disponibles, las enchufa de manera que puede encender y apagar cada una de ellas, y utiliza un código binario sencillo que está seguro que la persona cruzando la calle puede entender. ¿Puedes determinar cuál es el mensaje que está enviando Tomás?


Descifra el mensaje que escribió tomas, descubriendo letra por letra que envió con las luces encendidas y apagadas del árbol de navidad.

5º TALLER #4 - PONCHADO







1. Cree una variable global (para todos los objetos), llamada Ponchado
2. Además del gato, inserte un sprite (objeto) que corresponda a la figura de una pelota
3. Inserte los siguientes bloques
Para el gato



Para la pelota

9º TALLER #3 CONVERSIÓN MÚLTIPLE

Resuelva y entregue los siguiente ejercicios para entregar:
Ejemplo:

Taller

jueves, 25 de julio de 2019

11º TALLER COMUNICACIÓN ORGANIZACIONAL

Ingrese al siguiente enlace, responda las preguntas del formulario: https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSeoDV_cnkinDZtcuqtGnG5lB-Isnvo5r6CWp57TKZTT8LSvkg/viewform?usp=sf_link

5º TALLER #3 VUELVE GATITO

  1. Cree una variable global llamada paso
  2. Fije el valor de la variable paso a 10
  3. Inserte un bloque ir a x: -200 y: 0
  4. Inserte un bloque por siempre
  5. Dentro del bloque por siempre inserte un bloque mover pasos y coloque dentro la variable paso
  6. Inserte un bloque si y coloque un operador __ > ___ dentro, antes del signo mayor que coloque un bloque posición en x y después del signo mayor que coloque el número 200
  7. Fije el valor de la variable paso a -10
  8. Inserte otro bloque si y coloque un operador __ < ___ dentro, antes del signo mayor que coloque un bloque posición en x y después del signo mayor que coloque el número -200
  9. Fije el valor de la variable paso a 10


6Bº TALLER NECESIDADES

Ingrese al siguiente enlace y responda el taller sobre el tema de necesidades:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSeFnKe62_3njKvBEoogZNeMMWQfj6i0dhXWH_OH1EAVXVckQg/viewform?usp=sf_link