jueves, 12 de noviembre de 2015

11º INFORME DE VIDEOS - TECNOLOGIAS DEL MAÑANA

BARCOS DEL FUTURO

·        Él Sea Phantom es un barco que prácticamente planea sobre las aguas
·        El Earth Race es un barco que atraviesa las olas, puede alcanzar una velocidad de 40 nudos, está diseñado para cortar las olas
·        El Fast Ship es una carguero que cruzará el atlántico en 5 días
·        El Protheus fue diseñado por Ugo Conti, puede cambiar de forma rápidamente, su nombre fue tomado del dios de la mitología griega, el Protheus monta las olas.
·        Él Sea Breacher es un vehículo que toma su forma del delfín
·        El Night Cat, fue diseñado por Sea Robotic, usa un sistema no tripulado
·        El RMMV es un bote no tripulado que tiene apariencia de submarino
·        El Orcelle es un nuevo concepto de carguero con cero emisiones
·        El solar Shuttle es un barco impulsado por luz, que recoge a través de paneles solares
·        El señor Lucas Bassani dueño de Wally Yachts ha diseñado varios vehículos para cubrir ciertas necesidades como el Wally Power que es una mezcla entre una caza sigiloso y una lancha de guardacostas, usa turbinas a gas, puede alcanzar 60 nudos de velocidad de crucero. También está el Wally Island, con 100mt de largo, es un barco con isla propia.
·        El Deep Flight es un sumergible capaz de ir al fondo del lecho marino

TRENES DEL FUTURO

·        Maglev, es el nombre que reciben los trenes que usan la levitación magnética, relativamente flota sobre un colcho de aire. Algunos de estos trenes son el MLX01, el Shangai Maglev
·        Jim Fiske, diseño el Magnet es un sistema magnético que hace que el tren flote sin cubrirlo, los trenes pueden cambiar de vía en forma dinámica.
·        El TGV, el tren de alta velocidad francés que llega a los 320 Km/h, la compañía Altoms Transportation, ha diseñado una versión más moderna que sería capaz de correr a 570 Km/h con el nombre de AGV.
·        El N700 es un tren japonés que utiliza la tecnología pendular y sensores que hacen que el tren pueda tomar las curvas sin bajar la velocidad.
·        El Fastec 360 es otro tren japonés, que alcanza una velocidad de 400 Km/h, utiliza unos flags como los de un avión que se apodan orejas de gato
·        El AeroTrain, es un tren parecido a un avión que utiliza el efecto colchón de aire también llamado efecto suelo, puede alcanzar los 432 Km/h
·        Sheldom Weinbaum está diseñando trenes capaces de esquiar sobre plumón.
·        El Tubular Rails, dejará de usar las comunes vías férreas por unos anillos elevados sobre los cuales circularan los trenes.
·        La compañía BNSF, una de las compañías americanas más grandes de trenes y que transporta millones  de productos al día y consume una gran cantidad de combustible ha estado trabajando en el diseño de un tren que usa el hidrogeno para moverse.
·        El señor Frank Randak, trabaja en un sistema de Transporte de Vehículos Avanzados o AVT, será algo similar a una enorme cinta transportadora que usa tecnología maglev.
·        El InterstateTraveler (ITC), usa las vías para llevar el cableado y usa paneles solares para dar energía a los trenes.
·        El Meteor, es un sistema de control automatizado, diseñado por la compañia Alstom, en el cual los trenes son automáticos y no necesitan de conductor.
·        El Gravity Train es un tren que iría a través del centro de la tierra, sin motores, solo usando la gravedad, podría ir de una lado de la tierra al otro en tan solo 42 minutos a una velocidad de 29000 Km/h

COCHES DEL FUTURO

·        Gina, vehículo diseñado por BMW, tiene un chasis en aluminio y utiliza una piel de Gina, que puede adaptarse según la necesidad.
·        El NanoSpyder, utiliza nanorobots que dan forma al vehículo y le permitiría cambiar la forma según la necesidad haciendo uso de un biocerebro.
·        El Koenigsegg es un vehículo de origen suizo capaz de viajar a 392 Km/h
·        El Norteamerican Eagle es un caza sobre ruedas, se tomó un f104 y se le quitaron las alas y el estabilizador horizontal, se le diseñaron una ruedas especiales y alcanza la increible velocida de 1220 Km/h
·        Volvo, compañia fabricante de vehículos,en sus laboratorios, trabajan en un proyecto que busca hacer los coches más seguros, en estos laboratorios, también se diseñaron los cinturones de seguridad de 3 puntos. Estan creando un sistema de autofrenado, que pone "ojos" al coche, los cuales rastrean el moviento de los ojos del conductor, el estado de ánimo, etc. El proyecto enjambre de coches está basado en el saltamontes y su respuesta, que evita que choquen entre si.
·        Pivo es un vehículo automatizado diseñado por Nissan, tiene ruedas que giran a 90º, una cabina rotaria a 360º que facilitan el parqueo.
·        El Assystem CityCar es un vehículo con un chasis ligero, conjunto de ruedas en forma de rombo, despliega una pantalla (display digital) que utiliza la realidad aumentada.
·        Mercendez Benz, ha diseñado el sistema prescan, que usa láseres infrarojos que detectan irregularidades en el terreno a 10 mt e informa a la suspensión que debe hacer, podría llamarse una paseo en alfombra mágica.
·        Joe Harmong, ha diseñado un superchoche bastante interesante, ya que en el 90% esta hecho de madera, tiene un motor de 600 caballos.
·        El Inspirations, es un coche británico capaz de alcanzar grandes velocidades usando solo valor.
·        El Squba de rinspeed es un coche que puede sumergirse en el agua, además de ser electrico.
·        La compañía JEEP ha diseña el Renegade, un vehículo con una autonomía de 640 Km con su motor eléctrico, que genera energía mientras rueda.
·        El Lunar Chariot es un camión espacial, diseñado por la NASA, cuenta con 6 patas y 12 ruedas.

AVIONES DEL FUTURO

·        La Rocket Racing Leaguem es una competencia que se correrá con aviones que usan motor de cohete, la pruebas se hacen en el Desierto de Mohave, allí veremos las carreras del futuro.
·        El Icon Aircrat (A5) es  un avión deportivo que sería como un auto deportivo volador, con una autonomia de 600 Km, utilizando combustible sin plomo.
·        El ViperJet (ViperFanJet) parece una caza, con un interior como el de un coche de lujo, un avión personal de U$400.000 que consumiría mas o menos 200 Lt por hora de vuelo.
·        El AMV211 Es una avión capaz de despegar en forma vertical (VTOL)
·        La compañía Boeing trabaja en el rediseño de sus aviones, con más espacio en las puertas tipo catedral, ventanas más grandes, tragaluces iluminación teatras , se podría incluso ver el siguiente destino, uso de capsulas individuales o colectivas.
·        El AeroScraftCruisier usa un globo de helio, con un tamaño de 3000 mt cuadrados, tendría 5 pisos, en los que habría oficinas, restaurante, teatros, habitación. Incluso puede planear a baja altura o podría llevarlo a 3000 mt de altura. Sería un destino en si mismo.
·        El DayJet es un avión que se gestiona automaticamente.
·        El señor Gordon Prat ha diseñado un Sistema de Control y Pantallas para que cualquiera pueda volar.
·        Un avión no tripulado (UAV) como el SkyeSir que ayuda a la policia en busquedas con un costo de tan solo U$30.000.
·        El Eclipse Aviator, es un reactor ligero, pequeño y económico. Tiene una autonomía de 2000 Km y una velocidad de 600Km/h que puede aterrizar en pistas cortas.
·        Festo es una compañía que está innovando en el diseño de vehículos voladores, tomaron el movimiento del sistema peristáltico y las formas de algunos animales marinos como las medusas y las mantarayas
·        La compañía NextGen Aeronautics, esta trabajando en aviones que no sean tan rígidos, que puedan cambiar la forma de sus alas o cola como lo hace un pájaro. Las alas son recubieras con una goma que va unida a la estructura y que puede estirarse o retraerse.
·        La compañía VirginGalactic es la 1º empresa comercial que planea llevar turistas al espacio.
·        Astrium EADS, trabaja en el proyecto de la EADS que se propulsa directamente desde la tierra sin necesidad de ser remolcada como si lo hace el virgin galactic.
·        Ares el un prototipo de avión diseñado para realizar el 1º vuelo propulsado por la atmosfera de la tierra

11º SOPA DE LETRAS TECNOLOGÍAS DEL MAÑANA

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miércoles, 11 de noviembre de 2015

10º CRUCIGRAMA DFD

AYUDA PARA RESOLVER EL CRUCIGRAMA: Manual de usuario DFD

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9º SOPA DE LERAS EXCEL

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3 y 6 REPASO EVALUACIÓN FINAL

Repaso para la evaluación final viernes 13/11/15
1.       Software y Hardware:
El Software es aquello que incluso podemos ver, pero no podemos tocar (un juego, un programa, un video, una canción, etc.) y el Hardware sería aquello que podemos ver e incluso tocar con nuestras manos en forma física (El monitor, el CD, la impresora, una hoja de papel impresa, etc.)
2.       Nombres que reciben los disquetes: Diskette, Disco Flexible, Floppy Disk
3.       Tamaños de los disquetes: 3 ½”,  5 ¼”, 8”
4.       Capacidad de almacenamiento de los disquetes: 
Disco de  3 ½ ”: 720KB, 1.44MB
Disco de 5 ¼ ”: 360KB, 1.2MB
5.       Nombre que reciben los discos duros: Hard Disk Drive, HDD, Disco Rígido
6.       Nombre de fabricantes de discos duros: Western Digital, Seagate, Maxtor, Quantum, Hitachi, Toshiba, Fujitsu, Samsung.
7.       Clasificación de los discos duros:
Tecnología Interna: Magnético, Estado Solido
Interfaz: IDE, SATA, SCSI
Ubicación: Interno, Externo
8.       Tipos de discos ópticos: CD, DVD, BLURAY
9.       Capacidad de los discos ópticos:
CD: 214MB y 700MB
DVD: 1.5GB, 4.7GB hasta 17.1GB
BLURAY: 25GB y 50GB

10.   Tipos de tarjetas de memoria: Compact Flash, Secure Digital (SD), Memory Stick, Smart Media, Multimedia, Card (MMC), XD Picture, PenDrive

martes, 10 de noviembre de 2015

10º SOPA DE LETRAS DFD

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3º CD, DVD, BLUERAY

DISCO ÓPTICO

Un disco óptico es un medio de almacenamiento de datos de tipo óptico, que consiste en un disco circular en el cual la información se codifica, guarda y almacena haciendo unos surcos microscópicos con un láser sobre una de las caras planas que lo componen.

Como todas las formas de los medios de almacenamiento, los discos ópticos se basan en la tecnología digital. Cualquier tipo o morfología de la información (texto, imagen, audio, vídeo, etc.) puede ser codificada en formato digital y almacenada en este tipo de soportes.

Una unidad de disco óptico usa rayos láser en lugar de imanes para leer y escribir la información en la superficie del disco. Aunque no son tan rápidos como los discos duros, los discos ópticos tienen mucho espacio para almacenar datos, son menos sensibles a las fluctuaciones ambientales y proporcionan mayor almacenamiento a un costo menor. Su primera aplicación comercial masiva fue el CD de música, que data de comienzos de la década de 1980. Los discos ópticos varían su capacidad de almacenamiento, aunque hay de muchos tipos, los más habituales son: CD de 700 MB, DVD de 4,7 GB y Blu-ray de 25 GB en una sola capa. Tanto los discos ópticos como las unidades de discos ópticos, pueden ser de sólo lectura o de lectura y escritura.

El disco óptico admite datos tanto de tipo analógico como digital.

CD
El disco compacto (conocido popularmente como CD por las siglas en inglés de Compact Disc) es un disco óptico utilizado para almacenar datos en formato digital, consistentes en cualquier tipo de información (audio, imágenes, vídeo, documentos y otros datos).

Los CD estándar tienen un diámetro de 12 centímetros, un espesor de 1,2 milímetros y pueden almacenar hasta 80 minutos de audio o 700 MB de datos. Los Mini-CD tienen 8 cm y son usados para la distribución de sencillos y de controladores guardando hasta 24 minutos de audio o 214 MB de datos.

Esta tecnología fue inicialmente utilizada para el CD audio, y más tarde fue expandida y adaptada para el almacenamiento de datos (CD-ROM), de video (VCD y SVCD), la grabación doméstica (CD-R y CD-RW) y el almacenamiento de datos mixtos (CD-i, Photo CD y CD EXTRA).

El disco compacto goza de popularidad en el mundo actual. En el año 2007 se habían vendido 200 mil millones de CD en el mundo desde su creación. Aun así, los discos compactos se complementan con otros tipos de distribución digital y almacenamiento, como las memorias USB, las tarjetas SD, los discos duros y las unidades de estado sólido. Desde su pico en el año 2000, las ventas de CD han disminuido alrededor de un 50%.[cita requerida]

TIPOS DE CD
Mini-CD
CD-A
CD-ROM
CD-R
CD-RW
CD+G
VCD
MMCD

DVD

Es un tipo de disco óptico para almacenamiento de datos.

Las siglas DVD1 corresponden a Digital Versatile Disc2 (Disco Versátil Digital), de modo que ambos acrónimos (en español e inglés) coinciden. En sus inicios, la “V” intermedia hacía referencia a video (digital videodisk), debido a su desarrollo como reemplazo del formato VHS para la distribución de vídeo a los hogares.

El estándar del DVD surgió en 1995.

La unidad de DVD es el dispositivo que hace referencia a la multitud de maneras en las que se almacenan los datos: DVD-ROM(dispositivo de lectura únicamente), DVD-R y DVD+R (solo pueden escribirse una vez), DVD-RW y DVD+RW (permiten grabar y luego borrar). También difieren en la capacidad de almacenamiento de cada uno de los tipos.

Los DVD se pueden clasificar:
Según su contenido:
DVD-Video: películas (vídeo y audio).
DVD-Audio: audio de alta fidelidad.
DVD-Data: todo tipo de datos.

Según su capacidad de regrabado
DVD-ROM: solo lectura, manufacturado con prensa.
DVD-R y DVD+R: grabable una sola vez.
DVD-RW y DVD+RW: regrabable.
DVD-RAM: regrabable de acceso aleatorio.
DVD+R DL: grabable una sola vez de doble capa.
DVD-ROM almacena desde 4,7 GB hasta 17 GB.

Según su número de capas o caras:
DVD-5: una cara, capa simple; 4,7 GB o 4,38 GB
DVD-9: una cara, capa doble; 8,5 GB o 7,92 GiB.
DVD-10: dos caras, capa simple en ambas; 9,4 GB o 8,75 GiB.
DVD-14: dos caras, capa doble en una, capa simple en la otra; 13,3 GB o 12,3 GiB.
DVD-18: dos caras, capa doble en ambas; 17,1 GB o 15,9 GiB. Discos DVD+R.

MiniDvd  capacidad de 1,5 GB.

Disco Blu-ray

El disco Blu-ray, conocido como Blu-ray o simplemente BD (en inglés: Blu-ray Disc), es un formato de disco óptico de nueva generación, desarrollado por la Blu-ray Disc Association (BDA), empleado para vídeo de alta definición (HD) y con mayor capacidad de almacenamiento de datos de alta densidad que la del DVD.


El disco Blu-ray hace uso de un rayo láser de color azul, a diferencia del láser rojo utilizado en lectores de DVD, permite almacenar sustancialmente más información que el DVD en un disco de las mismas dimensiones y aspecto externo. El Blu-ray obtiene su nombre del color azul del rayo láser (blue ray significa ‘rayo azul’). Su capacidad va desde los 25 GB hasta los 50 GB

lunes, 9 de noviembre de 2015

9º CRUCIGRAMA HOJA DE CALCULO

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3º MEMORIAS

MEMORIAS

(memory card, flash memory card). Las tarjetas de memorias son dispositivos de almacenamiento de datos usados en cámaras digitales, notebooks, handhelds, teléfonos, reproductores de música, consolas de videojuegos y otros dispositivos electrónicos. Las tarjetas de memoria permiten un medio de almacenamiento pequeño, rápido y resistente.

La memoria Flash es un tipo de memoria informática basada en semiconductores, no volátil y reescribible. Con características similares a la  RAM, excepto que sus datos no se eliminan al apagarse el ordenador. La memoria Flash almacena porciones de datos en las celdas de memoria, pero esos datos permanecen almacenados aunque se produzca un corte de energía.

Debido a su alta velocidad, durabilidad y bajo consumo de energía, la memoria flash resulta ideal para muchos usos, además, este tipo de memoria no tiene partes móviles, lo que la hace más resistente a eventuales golpes.

Tipos de tarjetas de memoria
Existen muchos tipos de formatos de tarjetas de memoria que compiten, los más comunes son:
Compact Flash

Tarjetas Secure Digital (llamadas tarjetas SD)
Memory Stick
SmartMedia
MMC (MultimediaCard)
xD picture card

Compact flash: CF es el tipo de memoria más común. Es la más barata aunque también la más voluminosa.

Multimedia Card o MMC: Son ligeras y pequeñas y su única desventaja es la poca resistencia en comparación a las otras tarjetas.

Tarjetas SD: Son la evolución de las anteriores MMC (multimedia card). Incluyen circuitos adicionales destinados a la gestión de derechos digitales. Sus principales características son su precio competitivo y su gran capacidad de almacenamiento.

XD: Es un modelo que apareció en 2002. Son empleadas por cámaras fotográficas Fuji y Olympus. Su tamaño es muy reducido pero su precio es, junto con las memory stick, el más elevado.

Memory Stick: es la solución de Sony para este tipo de memorias. Tiene una forma alargada que la distingue claramente del resto de formatos. Lleva incorporado un sistema de control de derechos digitales.

Smart Media: Aproximadamente iguales en superficie a las Compact Flash pero mucho más delgadas. También son conocidas como SSFDC (Solid State Flash Digital Card). No tienen mucha capacidad a precios razonables ya que su precio aumenta demasiado para tarjetas de más capacidad.


Pen drive: Son dispositivos pensados para ser usados como discos duros portátiles. Llevan una memoria flash en su interior y un conector usb que nos permite conectarlos directamente al ordenador. Son de reducido tamaño lo que permite llevarlos "encima" sin problemas. Se pueden usar de llaveros ya que son bastante resistentes a caídas y golpes. La ventaja de estos dispositivos es que se conectan directamente al ordenador y no requieren instalación de software adicional.

4º WWW, PROTOCOLO HTTP Y SUFIJOS WEB

WWW
En informática, la World Wide Web (WWW) o red informática mundial1 es un sistema de distribución de documentos de hipertexto o hipermedios interconectados y accesibles vía Internet. Con un navegador web, un usuario visualiza sitios web compuestos de páginas web que pueden contenertexto, imágenes, vídeos u otros contenidos multimedia, y navega a través de esas páginas usando hiperenlaces.

La WWW se desarrollo en 1990 por Tim Berners-Lee

PROTOCOLO HTTP
El Protocolo de Transferencia de HiperTexto (Hypertext Transfer Protocol) es un sencillo protocolo cliente-servidor que articula los intercambios de información entre los clientes Web y los servidores HTTP

HTTP se basa en sencillas operaciones de solicitud/respuesta. Un cliente establece una conexión con un servidor y envía un mensaje con los datos de la solicitud. El servidor responde con un mensaje similar, que contiene el estado de la operación y su posible resultado. Todas las operaciones pueden adjuntar un objeto o recurso sobre el que actúan; cada objeto Web (documento HTML, fichero multimedia o aplicación CGI) es conocido por su URL.

SUFIJOS WEB
Corresponde al nombre de dominio de una Web. Esta formado por tres letras que se añaden a los nombres de las páginas ("dominios") para indicar el tipo de organización.

Ejemplos
COM: Comercial
EDU: Educacional
INT: Internacional
GOV: Gobierno
MIL: Militar
NET: Red de distribución
ORG: Organización

Los sufijos para el código del país están formados por 2 letras que se añade a los nombres de dominio para indicar el país de origen

Ejemplos
AT: Austria
BR: Brasil
ES: España
JP: Japón
VE: Venezuela
IT: Italia
CO: Colombia



viernes, 6 de noviembre de 2015

5º ERRORES AL ENVIAR UN CORREO



ERRORES SMTP AL ENVIAR UN CORREO ELECTRÓNICO

El Simple Mail Transfer Protocol (SMTP) o “protocolo para transferencia simple de correo”, es un protocolo de red utilizado para el intercambio de mensajes de correo electrónico entre computadoras u otros dispositivos. El funcionamiento de este protocolo se da en línea, de manera que opera en los servicios de correo electrónico

Los programas de correo electrónico, algunas veces, pueden indicarnos un error al enviar un mail. Otras veces el servidor del destinatario es quien se encarga de devolvernos un correo indicando dicho error. Estos correos suelen tener, como asunto, el texto: Message Delivery Failure, y suelen tener como remitente la cuenta Postmaster del dominio del destinatario.

Los código de error más habituales, que nos podemos encontrar dentro del mail que nos envían, pueden ser los siguientes:

SMTP 421 ERROR - Service not available, closing transmission channel.
Esta respuesta la envía el Servidor SMTP a un Servidor SMTP remoto o a un Cliente SMTP para indicarle que el Servidor SMTP no está disponible en ese momento, quizá por un reinicio del servicio de correo, del servidor en si, o un fallo temporal en la línea.

SMTP 450 ERROR - Requested mail action not taken: mailbox unavailable.
Esta respuesta la envía el servidor para indicar que un mensaje no pudo entregarse al buzón del destinatario, debido a que dicho buzón de correo está ocupado, posiblemente recibiendo otro correo en ese momento.

SMTP 451 ERROR - Requested action aborted: local error in processing.
Esta respuesta se obtiene cuando el Servidor SMTP incurre en un error al ejecutar una transacción de SMTP. Suele deberse a un bloqueo temporal al interrumpirse el envío de un archivo adjunto o similar.

SMTP 452 ERROR - Requested action not taken: insufficient system storage.
No hay suficiente espacio en la cuenta para almacenar el mensaje. Si almacenamos nuestros correos en el servidor, hemos de tener en cuenta que periódicamente hemos de eliminar algunos de ellos, ya que el espacio destinado a una cuenta de correo es limitado y si llegamos a tenerla al límite es posible que nuestro ISP, no nos permita excesos de espacio temporales.

SMTP 500 ERROR - Syntax error, command unrecognized.
Indica que el servidor no pudo interpretar un comando que se le envió al Servidor o Cliente remoto de SMTP.

SMTP 501 ERROR - Syntax error in parameters or arguments.
Indica que el servidor identificó un intento de envío de un comando SMTP pero los parámetros asociados al mismo contenían algún error de sintaxis.

SMTP 502 ERROR - Command not implemented.
Indica que una característica o comando solicitado al servidor no pudo entregarse porque está deshabilitada o no está implementada en el conector SMTP, del servidor de correo.

SMTP 504 ERROR - Command parameter not implemented.
Indica que el comando enviado al conector SMTP del servidor de correo, contenía otro comando que no se pudo procesar en la misma transacción.

SMTP 550 ERROR - Requested action not taken: mailbox unavailable or is not local.
Indica que la dirección del destinatario no se encuentra alojada en ese servidor o sencillamente que no existe. Este es uno de los errores más habituales cuando escribimos una dirección de correo incorrecta.

SMTP 551 ERROR - User not local; please try.
Indica que el receptor especificado en el comando RCPT no está albergado localmente en el servidor, o que es posible que el dominio que hemos indicado no dispone de buzones de correo.

SMTP 552 ERROR - Requested mail action aborted: exceeded storage allocation.
Esta respuesta se obtiene cuando el usuario ha excedido su capacidad de almacenaje de correo. Algunas veces, los servidores de correo tienen configurado que no acepten correos que contengan archivos adjuntos superiores a un tamaño en concreto. De este modo se evita bloquear un buzón de correo, por si el cliente dispone de una línea de datos de poco ancho de banda, como sería una tarifa plana con módem analógico.

SMTP 553 ERROR - Requested action not taken: mailbox name not allowed.
Indica que el formato de una dirección SMTP especificada es incorrecta o no está bien formateada. Esto no es muy habitual, aunque suele suceder cuando se intentan implementar cuentas de correo con caracteres especiales como sería la "ñ" un guión, un punto o un acento.

SMTP 554 ERROR - Transaction failed.
Es una respuesta genérica del servidor cuando falla una transacción SMTP. Normalmente ocurre esto cuando se reciben demasiados errores de procesamiento.


jueves, 5 de noviembre de 2015

6º MEMORIAS

MEMORIAS

(memory card, flash memory card). Las tarjetas de memorias son dispositivos de almacenamiento de datos usados en cámaras digitales, notebooks, handhelds, teléfonos, reproductores de música, consolas de videojuegos y otros dispositivos electrónicos. Las tarjetas de memoria permiten un medio de almacenamiento pequeño, rápido y resistente.

La memoria Flash es un tipo de memoria informática basada en semiconductores, no volátil y reescribible. Con características similares a la  RAM, excepto que sus datos no se eliminan al apagarse el ordenador. La memoria Flash almacena porciones de datos en las celdas de memoria, pero esos datos permanecen almacenados aunque se produzca un corte de energía.

Debido a su alta velocidad, durabilidad y bajo consumo de energía, la memoria flash resulta ideal para muchos usos, además, este tipo de memoria no tiene partes móviles, lo que la hace más resistente a eventuales golpes.

Tipos de tarjetas de memoria
Existen muchos tipos de formatos de tarjetas de memoria que compiten, los más comunes son:
Compact Flash

Tarjetas Secure Digital (llamadas tarjetas SD)
Memory Stick
SmartMedia
MMC (MultimediaCard)
xD picture card

Compact flash: CF es el tipo de memoria más común. Es la más barata aunque también la más voluminosa.

Multimedia Card o MMC: Son ligeras y pequeñas y su única desventaja es la poca resistencia en comparación a las otras tarjetas.

Tarjetas SD: Son la evolución de las anteriores MMC (multimedia card). Incluyen circuitos adicionales destinados a la gestión de derechos digitales. Sus principales características son su precio competitivo y su gran capacidad de almacenamiento.

XD: Es un modelo que apareció en 2002. Son empleadas por cámaras fotográficas Fuji y Olympus. Su tamaño es muy reducido pero su precio es, junto con las memory stick, el más elevado.

Memory Stick: es la solución de Sony para este tipo de memorias. Tiene una forma alargada que la distingue claramente del resto de formatos. Lleva incorporado un sistema de control de derechos digitales.

Smart Media: Aproximadamente iguales en superficie a las Compact Flash pero mucho más delgadas. También son conocidas como SSFDC (Solid State Flash Digital Card). No tienen mucha capacidad a precios razonables ya que su precio aumenta demasiado para tarjetas de más capacidad.


Pen drive: Son dispositivos pensados para ser usados como discos duros portátiles. Llevan una memoria flash en su interior y un conector usb que nos permite conectarlos directamente al ordenador. Son de reducido tamaño lo que permite llevarlos "encima" sin problemas. Se pueden usar de llaveros ya que son bastante resistentes a caídas y golpes. La ventaja de estos dispositivos es que se conectan directamente al ordenador y no requieren instalación de software adicional.

7º CRUCIGRAMA

Descargue, abra y resuelva el crucigrama:
https://app.box.com/s/buzy6uss1asiw505vlmci5d6cabfu13y

9º TALLER PRACTICO FINAL - NOMINA

Descargue el taller desde el siguiente enlace y resuelva teniendo en cuenta las funciones y formulas para cada color
https://app.box.com/s/1zzypf99wc1kwtuaqv47fx2qgg1lze30

10º TALLER PRACTICO FINAL DFD

Determinar el valor a pagar por la entrada a un parque, si el pago se hace teniendo en cuenta una categoría, como se muestra en la tabla. El valor de la entrada es de $55000.
           
Categoría
% descuento
A
25
B
20
C
15
D
10
E
5

martes, 3 de noviembre de 2015

9º EXPLICACIÓN TALLER PRÁCTICO 4

Descargue el archivo desde el siguiente enlace: https://app.box.com/s/b9mip7apf2wfq1wg4tgfzdr59emv24v8

Al abrir el archivo encontrará algo similar a lo siguiente


Observemos la lista de artículos




Procederemos a utilizar la función CONSULTAV


Mirando nuestra factura notaremos un campo que recibe el nombre de Código, allí se registran los códigos de los productos que estamos vendiendo


El artículo es lo que queremos que la hoja de cálculo busque por nosotros por lo tanto la función CONSULTAV se coloca dentro de este espacio






La función CONSULTAV tiene los siguientes parámetros: valor buscado (es el valor que estoy comparando en la búsqueda, ejemplo el Nit o CC o también el código del producto), luego la Matriz buscar en (es nuestro archivador donde se encuentran los datos de la "base de datos"), tenemos el indicador_columnas (es él número de la columna de nuestro archivador en donde están los datos que queremos mostrar) y el ordenado (es la forma en que se “mostrarán” los datos de la búsqueda)



En este caso el criterio de búsqueda es el código del producto que el cliente ha seleccionado o adquirido.

Luego, el parámetro de Matriz buscar en, es el espacio donde se encuentran nuestros datos, desde el 1er código de la lista, hasta el último precio de la lista.



El idicador_columnas que corresponde a la columna donde se encuentra nuestro valor a mostrar es la 2 columna de la matriz, por lo tanto el índice será 2.




En el ordenado, se puede colocar el valor True o False, Verdadero o Falso, 1 o 0 según el usuario y el caso. Para nuestro ejemplo, el ordenado será el número 0, pues necesitamos coincidencias exactas







Así debería quedar nuestra función de CONSULTAV para este ejemplo. Si todo es correcto, debería mostrarnos el artículo lápiz que corresponde al código 0001, si usáramos otro código de la lista, debería mostrarnos los demás artículos correspondientes al código. En caso de que aparezca un mensaje #N/D significa que ese código no existe en la lista. Si nos aparece un mensaje Error. Con un número significa que la función o alguno de los parámetros de la función es incorrecto. En caso tal que la celda aparezca vacía, pero la función es correcta, entonces el error estará en el índice.


Usamos la misma función para el valor unitario, ya que tenemos el mismo criterio y la misma matriz, lo único que debemos cambiar es el índice que para el valor unitario corresponde a la columna 3 de la matriz.



La parte de multiplicar la cantidad de artículos por el valor unitario, ya está publicado en actividades anteriores del blog.

Si deseamos “estirar” la fórmula, debemos tener en cuenta que al hacerlo, se desplazaran las celdas dentro de la función, por lo tanto las “bloqueamos” usando el símbolo $ en el parámetro que indica la matriz buscar en

10º TALLER PRÁCTICO 4

Realice el DFD para cada uno de los siguientes ejercicios:

1. En un almacén se hace un 20% de descuento a los clientes cuya compra supera los U$1000, ¿Cuál será la cantidad de dinero que pagará una persona por su compra?

2. Se necesita calcular el valor a pagar a un empleado, teniendo en cuenta únicamente, él pago básico y el auxilio de transporte. Si el pago básico es mayor o igual a 1288700, no debe recibir auxilio de transporte, de lo contrario, debe recibir esta ayuda. Indicar cuál será el valor a pagar a un empleado cualquiera. (auxilio de transporte 74000)

Recuerde que en caso de no lograr obtener el punto extra por terminar de primero, debe realizar los ejercicios para obtener la nota de 5 para la actividad. También recuerde que puede terminar el ejercicio en su casa para no quedarse sin la nota y enviarla a mi correo o cibercolegios.

Para descargar DFD, puede buscarlo por Internet o descargarlo desde el blog: http://informaticacae.blogspot.com.co/2015/10/10-programa-dfd.html


jueves, 29 de octubre de 2015

7º NETIQUETA

NETIQUETA

Netiquette (o netiqueta en su versión castellana) es una palabra derivada del francés étiquette y del inglés net (red) o network y vendría a designar el conjunto de reglas que regulan el comportamiento de un usuario en un grupo de noticias (newsgroup en inglés), una lista de correo, un foro de discusiones o al usar el correo electrónico. Por extensión, se utiliza también para referirse al conjunto de normas de comportamiento general en Internet. La Netiqueta no es más que una adaptación de las reglas de etiqueta del mundo real a las tecnologías y el ambiente virtual. Aunque normalmente las tendencias de etiqueta han evolucionado hasta llegar a formar incluso parte de las reglas de ciertos sistemas, es bastante común que las reglas de etiqueta se basen en un sistema de “honor”; es decir, que el infractor no recibe siquiera una reprimenda.

Netiqueta es el nombre que recibe el conjunto de convenciones que ordenan el comportamiento en espacios virtuales. El término se populariza a partir de la publicación en 1995 de la RFC 1855, "Netiquette Guidelines" pero venía estando ya en uso desde al menos desde 1988 en USENET.



Algunas reglas aplicables a la NETIQUETA (tomadas de Eduteka)

REGLA No. 1: Recuerde lo humano
REGLA No. 2: Siga en la Red los mismos estándares (principios) de comportamiento que utiliza en la vida real
REGLA No. 3: Sepa en que lugar del ciberespacio está
REGLA No. 4: Respete el tiempo y el ancho de banda de los demás
REGLA No. 5: Ponga de su parte, vease muy bien en línea
REGLA No. 6: Comparta el conocimiento de los expertos
REGLA No.7: Ayude a que las controversias se mantengan bajo control
REGLA No. 8: Respeto por la privacidad de los demás
REGLA No. 9: No abuse de las ventajas que pueda usted tener
REGLA No. 10: Excuse los errores de otros



IMPORTANCIA DE LA NETIQUETA


miércoles, 28 de octubre de 2015

10º TALLER PRACTICO 3

USO DE CONDICIONALES - EJEMPLO
Determinar si un alumno aprueba o reprueba un curso, sabiendo que aprobará si su promedio de tres calificaciones es mayor o igual a 3.5, de lo contrario reprueba.

Datos entrada: Nota de las 3 calificaciones
Datos Salida: Mensaje aprobó o reprobó
Proceso: Calcular el promedio de los tres parciales y comprobar si es mayor o igual a 3.5 o no lo es.

Datos entrada: n1, n2, n3
Procesos:   p  (n1+n2+n3)/3
                      p>=3.5
Datos salida: 'Aprobó' o 'Reprobó'




Un obrero necesita calcular su salario semanal, el cual se obtiene de la siguiente manera:
Si trabaja 40 horas o menos se le paga a U$4 la hora
Si trabaja más de 40 horas se le paga a U$4 por cada una de las primeras 40 horas y a U$6 por cada hora extra.

Al finalizar cada año, se le obsequia al empleado de la compañía un bono navideño junto a su sueldo. El bono navideño dependerá de la cantidad de años que lleve laborando en la empresa.
Si es de 1 año hasta 5 recibirá el 10% del sueldo.
Si es de 5 años hasta 10 años el 15% del sueldo
Si es de 10 años hasta 15 años el 20% del sueldo
Si es de 15 en adelante, recibirá el 25% del sueldo.