Realice un mapa conceptual del tema ACTORES DE AMENAZA A LA SEGURIDAD INFORMÁTICA en el cual aparezca el nombre y una definición o descripción no mayor a 15 palabras.
ACTORES DE AMENAZA A LA SEGURIDAD INFORMÁTICA
1. Un hacker es cualquier persona con amplios conocimientos en tecnología, bien puede ser informática, electrónica o comunicaciones, mantiene permanentemente actualizado y conoce a fondo todo lo relacionado con programación y sistemas complejos; es un investigador nato que se inclina ante todo por conocer lo relacionado con cadenas de datos cifrados y las posibilidades de acceder a cualquier tipo de "información segura". Su formación y las habilidades que poseen les da una experticia mayor que les permite acceder a sistemas de información seguros, sin ser descubiertos, y también les da la posibilidad de difundir sus conocimientos para que las demás personas se enteren de cómo es que realmente funciona la tecnología y conozcan las debilidades de sus propios sistemas de información.
2. Un cracker, es aquella persona con comportamiento compulsivo, que alardea de su capacidad para reventar sistemas electrónicos e informáticos. Un cracker es un hábil conocedor de programación de Software y Hardware; diseña y fabrica programas de guerra y hardware para reventar software y comunicaciones como el teléfono, el correo electrónico o el control de otros computadores remotos.
3. Un lammer es aquella persona deseosa de alcanzar el nivel de un hacker pero su poca formación y sus conocimientos les impiden realizar este sueño. Su trabajo se reduce a ejecutar programas creados por otros, a bajar, en forma indiscriminada, cualquier tipo de programa publicado en la red.
4. Un "copyhacher" es una persona dedicada a falsificar y crackear hardware, específicamente en el sector de tarjetas inteligentes. Su estrategia radica en establecer amistad con los verdaderos Hackers, para copiarles los métodos de ruptura y después venderlos los bucaneros. Los copyhackers se interesan por poseer conocimientos de tecnología, son aficionados a las revistas técnicas y a leer todo lo que hay en la red. Su principal motivación es el dinero.
5. Un "bucanero" es un comerciante que depende exclusivamente de de la red para su actividad. Los "bucaneros" no poseen ningún tipo de formación en el área de los sistemas, si poseen un amplio conocimiento en área de los negocios.
6. Un phreaker se caracterizan por poseer vastos conocimientos en el área de telefonía terrestre y móvil, incluso más que los propios técnicos de las compañías telefónicas; recientemente con el auge de los celulares, han tenido que ingresar también al mundo de la informática y del procesamiento de datos.
7. Un newbie o "novato de red" es un individuo que sin proponérselo tropieza con una página de hacking y descubre que en ella existen áreas de descarga de buenos programas de hackeo, baja todo lo que puede y empieza a trabajar con ellos.
8. Un script kiddie o skid kiddie, es un simple usuariosde Internet, sin conocimientos sobre hackeo o crackeo que, aunque aficionado a estos tema, no los conoce en profundidad limitándose a recopilar información de la red y a buscar programas que luego ejecuta, infectando en algunos casos de virus a sus propios equipos.
Este blog tiene el fin de facilitar el aprendizaje y dar información de informática y tecnología
domingo, 28 de abril de 2019
jueves, 25 de abril de 2019
5º TALLER #2 SCRATCH
Realice un proyecto en Scratch, en el que haga mover un objeto como si "bailara"
Ejemplo de como se podría ver
Estos son algunos de los scripts que debería usar (la cantidad, posición y valores, los determina cada persona)
Debe usar varios disfraces
Ejemplo de como se podría ver
Estos son algunos de los scripts que debería usar (la cantidad, posición y valores, los determina cada persona)
Debe usar varios disfraces
Y sería bueno que el escenario no fuera el fondo blanco, cámbielo.
miércoles, 24 de abril de 2019
4º CONCEPTOS BÁSICOS DE EXCEL
Barra de título: Muestra el
nombre del libro y el nombre de la aplicación en este caso Microsoft Excel.
Hoja: Es el espacio de
trabajo.
Libro: Se refiere al
“archivo” o documento compuesto por una o varias hojas
Grilla: Consiste en la
cuadrícula o planilla que se observa en una hoja de cálculo.
Fila: Cada uno de los
espacios horizontales en los que se divide una hoja de cálculo. Se identifican con números.
Columna: Cada uno de los
espacios verticales en los que se divide una hoja de cálculo. Se identifican
con letras.
Celda: Corresponde a la
intersección formada entre una fila y una columna. El nombre de una celda
se deriva de la unión de la letra de la columna con el número de la fila.
Barra de fórmula: Muestra el
contenido de la celda activa. Si el contenido de esa celda se obtuvo a
partir de una fórmula, muestra la fórmula. Desde aquí también podemos escribir
y editar fórmulas y funciones.
Función: Son las
fórmulas “pre-configuradas” que contiene Excel que permiten realizar gran
cantidad de operaciones. Los elementos que se encuentran dentro del
paréntesis y que hacen parte de la función reciben el nombre de parámetros.
Rango: Se refiere a un grupo
de celdas.
Controlador de relleno: Es un
pequeño punto de color negro que se encuentra en la esquina inferior derecha de
la celda seleccionada. Cuando acercamos el mouse al controlador de relleno,
el puntero toma la forma de una cruz negra fina y pequeña. El controlador de
relleno es muy útil para copiar fórmulas y rellenar rápidamente datos en una
planilla.
Orden de prioridad: El orden de prioridad que aplica Excel para
realizar los cálculos básicos que encuentra en una misma fórmula es: 1º) Cálculos entre paréntesis 2º)
Multiplicación y división 3º) Suma y resta
Estados de una celda: Listo,
Introducir (Insertar) y Modificar.
5º TALLER #1 SCRATCH
En scratch realice un programa en el que un objeto se mueva en todas las direcciones dependiendo de la tecla de cursor que haya sido pulsada, si se oprime la tecla arriba, el objeto se mueva hacia arriba, si se oprime la tecla abajo, el objeto se mueva hacia abajo, si se oprime la tecla derecha, el objeto se mueva a la derecha y si se oprime la tecla izquierda el objeto se mueva hacia la izquierda. También debe tener en cuenta que al llegar al borde del escenario el objeto debe rebotar para que "no se pierda".
Tenga en cuenta que este proyecto se realiza unicamente con los siguientes elementos
Funcionando debería verse algo similar a esto
Tenga en cuenta que este proyecto se realiza unicamente con los siguientes elementos
Funcionando debería verse algo similar a esto
7º TALLER PRÁCTICO #2 REFERENCIA ABSOLUTA
Bloqueo de fórmulas
Si alguna vez has jugado al astucia (batalla) naval, habrás visto que el tablero está compuesto por filas y columnas, con número y letras
Ahora, deberás realizar las tablas de multiplicar, al estilo de astucia naval, no tendrás que hundir barcos, ni hacer disparos ("esos los haré yo con la planilla"), pero puede que se hunda tu nota.
Para realizarlo, lo primero que debes hacer es realizar el formato del tablero
Luego vamos a usar una función para obtener el resultado de multiplicar 1x1
Esta fórmula es muy sencilla pues la trabajamos en el taller anterior, sin embargo, tendrá una variación que notaremos más adelante.
Al estirar la fórmula, notamos que al multiplicar 1x9, nos dá como resultado 362880, cosa que es imposible matemáticamente, esto se debe a que realmente, en esta celda no se está multiplicando 1x9, sino 9x40320
Este error se produjo al estirar la fórmula, pues la hoja de cálculo hizo lo que corresponde pero nosotros no. ¿Como así?, sencillo, veamos:
En la celda B2, escribimos B1*A2, al estirarla, la celda B3 contiene B2*A3, y la celda B4 B3*A4 y así sucesivamente, para evitar este desplazamiento, que no nos sirve, debemos "bloquear" aquel valor que no queremos que cambie, es decir la celda que debe permanecer constante en la multiplicación. En nuestro caso, es la celda que corresponde a la tabla de multiplicar, la tabla de 1, por lo tanto esa celda no debe desplazarse. Para lograrlo, usaramos el símbolo $ para indicar que porción es la que no debe variar en la fórmula. La tabla está indicada por la fila de color amarillo y el valor a multiplicar está indicado por la columna en verde.
Insertamos el símbolo $ entre el nombre de la columna y el nombre de la fila, para indicarle a la hoja de cálculo que la columna B1 no debe modificarse al desplazar (estirar) la celda.
Al estirar nuevamente la fórmula, nos quedaría en forma correcta.
Al completar la actividad, debería verse así:
RECUERDE: Lo que se califica, es el uso de la referencia absoluta, no que sepa la respuesta.
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