jueves, 27 de septiembre de 2018

8º BOTONES KOMPOZER

Abra el programa de Kompozer en su computador o utilice el manual de usuario de kompozer,  identifique, señale y escriba los nombres de los botones en la imagen que aparece a continuación y publique en su blog. 



domingo, 23 de septiembre de 2018

8º KOMPOZER - INTERFAZ

SUGERENCIA: No sea flojo, en lugar de copiarse de otra persona que haya realizado una actividad similar, lea el manual de Kompozer: https://www.jesusda.com/docs/ebooks/ebook_disenno-web-con-kompozer.pdf


KOMPOZER

KompoZer es un editor de páginas web WYSIWYG (What you see is what you get - Lo que ves es lo que recibes). Es un derivado de NVU, es decir, una versión no oficial de NVU, el cual ha reparado ciertos errores(bugs) que este presentaba. Komposer está basado en Mozilla Composer pero con ejecución independiente. Su objetivo es facilitar el desarrollo de páginas web, gracias a las distintas formas de visualización disponibles en su interfaz como: código fuente, ventana WYSIWYG, visión con tags de HTML realzados) Presenta características como el soporte integrado de CSS y mejor gestión del soporte FTP para actualización de los ficheros, soporte de marcos, formularios, tablas, pantillas de diseño, etc. Cabe destacar que está disponible para diversas plataformas: Windows, Mac OS, y Linux.





ENTORNO DE TRABAJO

La ventana principal de KompoZer esta formada por varias barras, a continuación una descripción de cada una de ellas.

Barra de titulo:
A la izquierda de esta barra aparece el título de la página web que estamos editando o el nombre del archivo que le hayamos asignado. A la derecha los botones de control de la venta minimizar, maximizar/restaurar y cerrar.

Barra de menús:
Formado por los menús Archivo, Editar, Ver, Insertar, Formato, Tabla, Herramientas,
Ayuda. A través de estos menús podemos acceder a todas las opciones del programa.

Barra de Redacción:
Esta barra está formada por botones con las opciones de uso más habitual que se encuentran en la barra de menú. A través de estos botones accedemos más rápidamente.

Barras de Formato:
Con botones que nos permiten acceder a opciones más básicas de formato de texto y párrafos. Estas son similares a las de cualquier procesador de textos. Bajo esta tenemos otra barra con más opciones de formatos y además de otras relacionadas con el formato aplicando estilos y las capas.

Ventana administración sitios web:
Esta barra esta situada a la izquierda y en ella podremos configurar los sitios web, para poder acceder de forma rápida a las distintas páginas web. A través de ella también podremos publicar en Internet Webs y editar directamente las paginas ya publicadas sin necesidad de tenerlas guardadas en nuestro disco local.

Ventana de área de edición:
Esta es el área principal, en la que podremos diseñar y editar la página web. Es el espacio de trabajo. Cada página que se edite se mostrará en esta área, pudiendo cambiar de una a otra mediante las pestañas que se muestran en la parte superior con el titulo de cada página. También podemos mostrar las reglas en esta área, que nos ayudaran a dimensionar diversos objetos.

Barra de modo de edición:
En esta barra nos encontraremos cuatro pestañas que permiten cambiar el modo de
edición:
· Normal (o modo Wysiwyg)
· Etiquetas HTML (muestra de forma esquemática las etiquetas utilizadas)
· Código Fuente (acceso al código HTML de la página)
· Vista Preliminar (Como se vería la pagina en el navegador)

Barra de estado:
Proporciona información como la relativa a dentro de qué etiqueta nos encontramos. Además a través de ella podemos seleccionar de forma facil y rápida las etiquetas con sus contenidos para realizar acciones sobre ellos como dar formatos, eliminar, etc.

ACTIVIDAD: Usando la imagen de la interfaz de Kompozer de esta publiación, señale y escriba el nombre de cada una de las barras que componen el entorno de trabajo de Kompozer y que se describen en esta entrada.

miércoles, 19 de septiembre de 2018

10º INTERFAZ DE SCRATCH

Usando el manual de Scratch que se encuentra en el siguiente Link: https://drive.google.com/open?id=1WOrKoI1oy_XCIcRVNE5m_k8sE_jlaOwF Identifique cada una de las partes que componen las interfaz de Scracth

Luego publique una imagen en la que señale cada uno de los componentes de la interfaz.

  1. Paleta de bloques
  2. Información del Objeto
  3. Barra de herramientas
  4. Modo de vista
  5. Escenario
  6. Lista de objetos
  7. Área de programas
  8. Estilo de rotación
  9. Botones para nuevos objetos
  10. Bandera verde y señal de parada



5º INTERFAZ CORREO GMAIL

Dibuje en su cuaderno la interfaz del correo electrónico de Google Chrome

4º NAVEGADOR WEB

Dibuje en su cuaderno la imagen de los siguientes logos (iconos) de los navegadores web más populares.

martes, 18 de septiembre de 2018

11º TALLER #1 REDES


11º INTERNET Y REDES


“...ustedes me invocarán, y vendrán a suplicarme, y yo los escucharé.” Jeremías 29.12
Se trata de una disposición interior y afectiva que busca solamente un encuentro en la intimidad con el Señor.


La importancia de Orar y mantenerse en contacto con DIOS.


La oración acerca a el hombre a DIOS.



TALLER 1 REDES


Realice el taller y publíquelo y en su blog
1. Que es Internet

2. Tipos de Redes: Lan Man, y Wan. (explicar y colocar una imagen para cada una)

3. Dispositivos de Red: Nic, Modem, Switch, Router, Servidor, Firewall, Hub, Repetidor, Puente. (definir cada uno)

4. Medios de transmisión: Cobre, Fibra óptica e inalámbricos (explicar cada uno)

5. Que es un ISP (En redes)

9º INTERFAZ DE EXCEL

Usando la imagen de la Interfaz de Excel 2010 de esta entrada, ubique las siguientes barras

1. Barra de Título
2. Barra de Menú
3. Barra (Ribbon-Cinta) de Opciones
4. Barra de Fórmula
5. Barra de Filas
6. Barra de Columnas
7. Grilla (Cuadrícula)
8. Barra de Desplazamiento
9. Barra de Hojas
10. Barra de Estado

jueves, 6 de septiembre de 2018

10º TALLER #3 ALGORITMOS

Resuelva el siguiente Ejercicio expresándolo en DFD

Al finalizar cada año, se le obsequia al empleado de la compañía un bono navideño junto a su sueldo. El bono navideño dependerá de la cantidad de años que lleve laborando en la empresa.
Si es de 1 año hasta 5 recibirá el 10% del sueldo.
Si es de 5 años hasta 10 años el 15% del sueldo
Si es de 10 años hasta 15 años el 20% del sueldo
Si es de 15 en adelante, recibirá el 25% del sueldo.

martes, 4 de septiembre de 2018

3º LENGUAJE BINARIO

¿Como podemos guardar información en las computadoras?

La palabra computadora viene del latín Computare, que significa calcular o sumar, pero actualmente las computadoras son mucho más que calculadoras gigantes. Pueden ser una biblioteca, ayudarnos a escribir, encontrar información, oír música y hasta ver películas.

¿Como guardar toda esa información?

Aunque suene increíble, la computadora sólo usa dos cosas: ¡Ceros y Uno!

Como pueden convertirse letras, palabras e imágenes en ceros y unos?




TALLER #1
¿Que notas sobre el número de puntos en las tarjetas?

¿Cuántos puntos tendría la siguiente tarjeta si continuamos a la izquierda?

Observemos como cambian las tarjetas al obtener los siguientes números

Utiliza las tarjetas para formar el número 6, ahora el número 15 y también el número 21.

Formemos ahora el número binario 01001, ¿Cual sería el número entero correspondiente?

Como sería el número 17 en Binario?

¿Sabías que las computadoras utilizan solamente ceros y unos? ¡Todo lo que ves o escuchas en la computadora –palabras, imágenes, números, películas e incluso el sonido se almacenan utilizando solamente estos dos números!

El sistema binario utiliza el cero y el uno para representar cuándo la tarjeta se encuentra boca arriba o boca abajo. El 0 indica que los puntos se encuentran ocultos, y el 1 significa que los puntos están visibles. Por ejemplo:



¿Puedes obtener el qué número representado por 10101? ¿Y 11111?

TALLER 2
¿En qué día del mes naciste y que mes? Escríbelo en binario. Descubre cuáles son los cumpleaños de 5 amigos en binario. Ejemplo: 1110/01001 = 30/09 que corresponde al cumpleaños del profesor.

TALLER 3
Intenta obtener los números representados por los siguientes códigos:




TALLER 4
Tomás se encuentra atrapado en el último piso de un centro comercial. Es justo antes de la Navidad y quiere irse a su casa con sus regalos. ¿Qué puede hacer? Él ha intentado llamar pidiendo ayuda, incluso gritando, pero no hay nadie alrededor. Cruzando la calle, él puede ver a una persona que se ha quedado trabajando en su computadora en la noche. ¿Cómo puede atraer su atención? Tomás busca a su alrededor para ver que puede utilizar. Entonces se le ocurre una brillante idea— ¡utilizar las luces del árbol de Navidad para enviarle un mensaje! Junta todas las luces que se encuentran disponibles, las enchufa de manera que puede encender y apagar cada una de ellas, y utiliza un código binario sencillo que está seguro que la persona cruzando la calle puede entender. ¿Puedes determinar cuál es el mensaje que está enviando Tomás?




Representación de Imágenes


Las computadoras almacenan dibujos, fotografías y otras imágenes utilizando solamente números

¿Qué hace una máquina de facsímil (o fax)?

¿En qué situaciones se necesitan computadoras para almacenar imágenes?

¿Cómo pueden las computadoras almacenar imágenes cuando sólo pueden utilizar números?





Las pantallas de las computadoras se dividen en un cuadriculado de pequeños puntos llamados píxeles (pixel es una palabra formada por el término “picture elements”).
En una imagen en blanco y negro, cada pixel puede tener los colores blanco o negro.
En la imagen de arriba, la letra “a” ha sido ampliada para mostrar los píxeles. Cuando una computadora almacena una imagen, todo lo que necesita almacenar son cuáles puntos son de color negro y cuáles son de color blanco.





La imagen de arriba nos muestra cómo una imagen puede ser representada por números. La primera línea consiste de un píxel de color blanco, seguido de tres de color negro, y luego uno de color blanco. De este modo la primera línea se representa como 1, 3, 1.

El primer número se refiere siempre al número de píxeles de color blanco. Si el primer pixel es de color negro la línea comenzará con un cero.





Taller 5 Actividad imágenes 1



Taller 6 Actividad imágenes 2



Taller 7 Actividad imágenes 3

11º TALLER TEÓRICO DE LINUX

INVESTIGUE Y RESPONDA EN SU BLOG

1. Cuál es la diferencia entre Software Libre, Software Gratuito y Software de Dominio Público
2. Que es una partición (en informática) y cuáles son los tipos de partición, explique cada una. (lógica, primaria, extendida)
3. Que es el MBR y que es un gestor de arranque
4. Que es un sistema de archivos y explique los siguientes sistemas de archivos: FAT16, FAT32, NTFS, EXT2, EXT3, EXT4, SWAP, HFS, MFS, HPFS, XFS, UFS, JFS
5. Cuál es la función de las particiones: / (raíz), /Boot y Swap en Linux

6. Cuál es el programa principal del Sistema Operativo
7. Cuáles son las 4 grandes funciones del Sistema Operativo
8. Cuáles son los 4 niveles (organización del S.O) de un Sistema Operativo
9. Cuáles son los estados de un proceso (5 estados)
10. Que es el Núcleo y cuál es su función (en informática) y los tipos de núcleo (en informática)