jueves, 26 de abril de 2018

5º TALLER SCRATCH VARIABLES #3


Cree una variable global llamada paso
Fije el valor de la variable paso a 10
Inserte un bloque ir a x: -200 y: 0
Inserte un bloque por siempre
Dentro del bloque por siempre inserte un bloque mover pasos y coloque dentro la variable paso
Inserte un bloque si y coloque un operador __ > ___ dentro, antes del signo mayor que coloque un bloque posición en x y después del signo mayor que coloque el número 200
Fije el valor de la variable paso a -10
Inserte otro bloque si y coloque un operador __ < ___ dentro, antes del signo mayor que coloque un bloque posición en x y después del signo mayor que coloque el número -200
Fije el valor de la variable paso a 10





8º TALLER MAPA CONCEPTUAL VIRUS E IMITACIONES

Realice un mapa conceptual sobre los TIPOS DE AMENAZAS (VIRUS E IMITACIONES) en el que coloque los nombres de las amenazas y una breve definición o descripción.

TIPOS DE AMENAZAS (VIRUS E IMITACIONES)



Existen diversos tipos de virus, varían según su función o la manera en que éste se ejecuta en nuestra computadora alterando la actividad de la misma, entre los más comunes están:

1. Software Espía (spyware): Es cualquier aplicación informática que recolecta información valiosa de la computadora donde está operando.

2. Troyano (Trojan): Programa tipo virus que queda activo en el sistema y abre un puerto de entrada, haciendo que la PC quede expuesta y pueda ser accedida en forma remota.

3. Gusano (Worm): Tipo de virus que tiene la capacidad de replicarse a sí mismo. Tienes 2 tipos de variantes. Los que consumen recursos de la computadora y los que usan la red para auto replicarse.

Existen diferentes tipos de gusanos
Gusanos de E-mail
Gusanos de IRC
IRC: (Internet Relay Chat) es un protocolo de comunicación en tiempo real basado en texto, que permite debates entre dos o más personas. Se diferencia de la mensajería instantánea en que los usuarios no deben acceder a establecer la comunicación de antemano, de tal forma que todos los usuarios que se encuentran en un canal pueden comunicarse entre sí, aunque no hayan tenido ningún contacto anterior.
Gusanos de Mensajería Instantánea
Gusanos de Redes de Intercambio de archivos (p2p)
Gusanos de Internet

4. Phishing (Carnada – Morder el anzuelo): Es un tipo de engaño creado por hackers malintencionados (crackers), con el objetivo de obtener de información importante como números de tarjetas de crédito, claves, datos de cuentas bancarias, etc.

5. Spamming (correo no deseado) Es el abuso de cualquier tipo de sistemas de mensajes electrónicos (mensajería instantánea, foros, blogs, etc.)
El spamming generalmente es originado por el ánimo de lucro

6. Bombas lógicas o de tiempo: Son programas que se activan al producirse un acontecimiento determinado. La condición suele ser una fecha (Bombas de Tiempo), una combinación de teclas, o ciertas condiciones técnicas (Bombas Lógicas). Si no se produce la condición permanece oculto al usuario.

7. Hoax: Los hoax no son virus ni tienen capacidad de reproducirse por si solos. Son mensajes de contenido falso que incitan al usuario a hacer copias y enviarla a sus contactos. Suelen apelar a los sentimientos morales ("Ayuda a un niño enfermo de cáncer") o al espíritu de solidaridad ("Aviso de un nuevo virus peligrosísimo") y, en cualquier caso, tratan de aprovecharse de la falta de experiencia de los internautas novatos.

8. Joke: Al igual de los hoax, no son virus, pero son molestos, un ejemplo: una página pornográfica que se mueve de un lado a otro, y si se le llega a dar a errar es posible que salga una ventana que diga: OMG!! No se puede cerrar!

martes, 24 de abril de 2018

PROYECTO EVALUACIÓN – 2º PERIODO – GRADO 11

PROYECTO EVALUACIÓN – 2º PERIODO – GRADO 11

El equipo de estudiantes deberá presentar un documento escrito sobre su proyecto en el que aparezca lo siguiente:
1.       Presentación del proyecto, nombre del proyecto (debe ser algo llamativo y relacionado), nombre de los estudiantes, la materia, etc. (1 página)
2.       Presentación de la problemática o situación (1 página) debidamente redactada y que presente suficiente información para entender la problemática.
3.       Presentación de la solución a la problemática o situación planteada para el punto anterior que consiste en su proyecto (1 página) debidamente redactada y que presente suficiente información para entender cómo se resolverá el problema.
4.       4. Marco teórico, aquí debe registrar los “conceptos” o definiciones que son necesarias para comprender la realización y presentación de su proyecto. (2 páginas)
5.       Objetivos General y Específico (1 página) Escribir cual es el objetivo general de su proyecto y cual o cuales son los objetivos específicos.
6.       Conclusión (1 página)
7.       Prototipo o Concepto (1 página) colocar una fotografía del prototipo realizado o realizar un dibujo del diseño conceptual del proyecto.

El proyecto deberá ser entregado el día 5 de Junio, en forma impresa o escrito a mano, dentro de una carpeta en el momento de la clase, y posteriormente deberá ser sustentando a través de una exposición en la hora de clase y la fecha asignada por el profesor entre el 5 y el 22 de Junio.

El equipo de estudiantes será de 4 integrantes, deberán aplicar las normas para la realización y presentación de trabajos y debe tener en cuenta que deben respetarse las indicaciones sobre realización de trabajos en grupo consignadas en el manual de convivencia.

Para evaluar el trabajo se tendrá en cuenta, el orden, claridad, redacción y presentación del documento escrito del proyecto. Para evaluar la exposición se calificará claridad  y preparación de la exposición, las herramientas utilizadas para presentar la información, la participación de los 4 integrantes en la exposición y la presentación del prototipo o concepto de su proyecto.

lunes, 23 de abril de 2018

5º TALLER PRÁCTICO VARIABLES 3 - VUELVE GATITO

  1. Cree una variable global llamada paso
  2. Fije el valor de la variable paso a 10
  3. Inserte un bloque ir a x: -200 y: 0
  4. Inserte un bloque por siempre
  5. Dentro del bloque por siempre inserte un bloque mover pasos y coloque dentro la variable paso
  6. Inserte un bloque si y coloque un operador __ > ___ dentro, antes del signo mayor que coloque un bloque posición en x y después del signo mayor que coloque el número 200
  7. Fije el valor de la variable paso a -10
  8. Inserte otro bloque si y coloque un operador __ < ___ dentro, antes del signo mayor que coloque un bloque posición en x y después del signo mayor que coloque el número -200
  9. Fije el valor de la variable paso a 10



8º TALLER EMPRENDIMIENTO - PROYECTO DE VIDA

Tomar un pliego de cartulina y hacer 3 secciones, en la primera sección hacer una proyección de su vida personal, laboral y profesional en 10 años, en la segunda sección su proyección personal, laboral y profesional en 20 años y en la tercera sección su proyección personal, laboral y profesional en 30 años. Acompañe cada sección con imágenes relacionadas a cada aspecto y su desarrollo. 
Recuerde que por realizar y presentar su proyecto de vida equivale al 30% y por sustentarlo (exponerlo a sus compañeros) equivale a otro 20%.

9º TALLER - PARTES DE LA FUENTE

Usando la imagen de la fuente que se encuentra en la parte inferior ubique las siguientes partes de la fuente:
  1. Ventilador
  2. Interruptor
  3. Selector de Voltaje
  4. Conector Macho (de Fuente)
  5. Conector 24 Pines Fuente ATX
  6. Conector 4 Pines Board (AUXILIAR 12V)
  7. Conector 4 Pines Unidad IDE (MOLEX)
  8. Conector  Unidad Sata
  9. Conector 4 Pines Unidad Floppy (BERG)
  10. Carcasa