jueves, 23 de noviembre de 2017

10º TALLER FINAL

Realice un programa en Scratch que simule una conversación, utilizando variables para almacenar la información.
1. Inserte la variable nombre
2. Cree el programa para la estrella
  a)  Debe decir hola gatito
  b) Enviar al gato
   Al recibir
  a) Debe decir Podrias decirnos tu nombre
  b) enviar al gato
   Al recibir
  a) Debe decir, Ahhhh entonces tu nombre es 
  b) Decir - variable nombre
3. Cree la programación para el gato
    Al recibir
   a) Decir hola estrella
   b) enviar a estrella
    Al recibir
   a) Preguntar Escribe tu nombre
   b) fijar variable nombre a respuesta
   c) enviar a estrella

Recuerde que al enviar y recibir en turnos diferentes debe cambiar el nombre de a quién envía y tener en cuenta ese mismo nombre para quien recibe

jueves, 9 de noviembre de 2017

8º TALLER FINAL

Realizar una página (sitio) web que contenga lo siguiente


Una página principal que permita:
Ir a otra página que contenga la Misión y volver a la página principal
Ir a otra página que contenga la Visión y volver a la página principal
Ir a otra página que contenga Actividades realizadas en el CAE y volver a la página principal
En la página principal, una imagen, en la que al hacer clic, permita ir a cibercolegios y otra que permita ir a martes de prueba
Debería verse de la siguiente manera

ATENCIÓN: Debe crear 4 páginas web diferentes
































Imagen Cibercolegios




Imagen Martes de Prueba




Imagen Escudo CAE





Imagen Enseñanza-Aprendizaje




Imagen Sena





TEXTO FILOSOFÍA
Los adventistas del séptimo día, en el contexto de sus creencias básicas, reconocen que:
1. Dios es el Creador y Sustentador del universo animado e inanimado.
2. Él creó a los seres humanos perfectos, a su propia imagen, con el poder de pensar, elegir y realizar.
3. Dios es la fuente de todo lo que es verdadero, bueno y bello, y escogió revelarse a la humanidad.
4. Los seres humanos, por su propia elección, se rebelaron contra Dios y cayeron en un estado de pecado que los separó de Dios y unos de otros, afectando al planeta entero y precipitándolo en el conflicto cósmico entre el bien y el mal. A pesar de todo, el mundo y los seres humanos todavía revelan, aunque pálidamente, la bondad y belleza de su condición original.
5. La Divinidad enfrentó el problema del pecado a través del plan de redención. Este plan tiene como objetivo restaurar a los seres humanos a la imagen de Dios y llevar al universo a su condición original de perfección, amor y armonía.
6. Dios nos invita a elegir su plan de restauración y a relacionarnos con este mundo en forma creativa y responsable hasta que él intervenga en la historia y establezca el nuevo cielo y la nueva tierra prometidos en su Palabra.

TEXTO MISIÓN
El Colegio Adventista Emmanuel es una Institución de Educación Formal, que enmarcada en la filosofía de la educación cristiana Adventista, presta sus servicios en los niveles de pre-escolar, básica y media; que bajo la influencia del Espíritu Santo, glorifica a DIOS, aportando líderes espirituales, intelectuales, morales y con alto compromiso de servicio, para que vivan una experiencia personal y transformadora con Cristo que los capacite como discípulos para compartir el evangelio con toda persona.

La misión se trabajará a través de


Indeclinable compromiso con la Filosofía de la Educación Cristiana Adventista.
Eduación de Alta Calidad.
Altos Niveles de Competitividad y Servicio.
Sistema Administrativo y Liderazgo Eficiente y Eficaz.
Utilización Sabia de los Recursos del Sistema


TEXTO VISIÓN
Cada miembro de la comunidad educativa del Colegio Adventista Emmanuel preparado para el reino de DIOS.

TEXTO SENA
Este convenio de articulación busca brindar una formación para el trabajo en nuestros estudiantes, ademas de brindarles la posibilidad de continuar en cadena de formación es decir que los estudiantes entre los grados 10 y 11 desarrollan el programa de Técnicos en Nomina y Prestaciones Sociales, al graduarse si desean continuar van directamente al sena a desarrolla los estudios de Tecnología en Gestión del Talento Humano.

TEXTO MARTE DE PRUEBA
Martes de Prueba es un programa para el Colegio Adventista Emmanuel que tiene como fin, fortalecerlos procesos educativos y el desarrollo de las competencias y habilidades en los estudiantes para que alcancen los mas altos niveles de desempeño en su vida y en las distintas Pruebas Saber que aplica el Estado.
Con esta herramienta aplicada apartir de este año desde elgrado de trancision y hasta 11 se busca identificar fortalezas y debilidades en la institucion y asi la institucion podra hacer planes de mejoramiento acordes a la nesecidades individuales de cada una.


TEXTO CIBERCOLEGIOS
Cibercolegios es un Sistema de Gestión Educativa compuesto por tres pilares fundamentales que apoyan las áreas administrativas, académicas y de comunicaciones de las instituciones educativas..
Ademas es un sistema de Gestión Educativa que fortalece las instituciones de educación básica y media, esto gracias a la integración adecuada de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC)


TEXTO ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE
DIOS acompaña el desarrollo de la obra educativa y atravez de los docentes, directivos y padres de familia que conforme a las Sagradas escrituras y el Espíritu de Profecía comprender el verdadero sentido de la educación como Redención lo vivieron lo viven y lo vivirán como un claro testimonio que la enseñanza lleva implícita la evangelización que transforma la vida desde cada aula de nuestra institución

miércoles, 8 de noviembre de 2017

3 y 6 APUNTES DE CLASE

DISQUETES

Son un dispositivo de almacenamiento magnético, fino y flexible, encerrado dentro de un cuadrado de plástico.

Reciben el nombre de Disquete, Diskette o FloppyDisk.

La capacidad de almacenamiento de un disquete, varía según su tamaño:

Disquete 3 1/2" : 720KB y 1.44MB
Disquete 5 1/4" : 360KB y 1.2MB

La unidad que lee y graba la información en los disquetes es el FloppyDrive.

ACTIVIDAD: Dibuje en su cuaderno un disquete de 3 1/2" y un disquete de 5 1/4"

3 1/2"


 5 1/4"



DISCO DURO

Disco Duro, Disco Rígido, HardDisk o HDD, es el dispositivo de almacenamiento que usamos para almacenar los programas, archivos, etc. en la computadora y que puede almacenar información aunque no esté alimentado (memoria no volatil). Emplea un Sistema de grabación Magnético. Está compuesto por uno o más platos (discos rígidos) unidos a un eje que gira a gran velocidad dentro de una caja metálica. Sobre cada plato, se ubica un cabezal de lectura/escritura.

Dentro del disco se encuentran un Registro de Arranque Principal (MBR) y las particiones.

ESTRUCTURA FÍSICA
*Discos (Platos)
*Cabezal
*Motor
*Electroimán
 *Circuito Electrónico
*Caja

DIRECCIONAMIENTO
*Plato
*Cara
*Cabezal
*Pista
*Cilindro
*Sector
*Clúster


TAMAÑO FíSICO DISCO DURO
8"
5,25"
3,5"
2,5"
1,8"
1"
0,85"

FABRICANTES
Western Digital
Seagate
Maxtor
Quantum
Hitachi
Toshiba
Fujitsu
Samsung

CLASIFICACIÓN
Según Tecnología Interna
Magnéticos: Conocidos como discos rígidos, tienen varios discos que almacenan la información usando campos magnéticos.

Estado Sólido: Conocidos como SSD, usan transistores en lugar de discos. No existen partes movibles por lo que son más resistentes a golpes.

Según su interfaz
IDE
SATA
PCI Express

Según su ubicación
Interno: Dentro de la caja
Externo: Conectados a través de un puerto USB o SATA Externo

ACTIVIDAD: Dibuje la imagen del disco duro


 DISCO ÓPTICO

Es un medio de almacenamiento de datos de tipo óptico, que consiste en un disco circular, en el cual la información, se codifica, guarda, haciendo surcos microscópicos con un laser sobre una de las caras planas que lo componen.

CD
El disco compacto (Compact Disc) es utilizado para almacenar datos en forma digital como audio, imágenes, video, documentos, etc.

El CD estándar tiene un diametro de 12cm y puede almacenar hasta 80 minutos de audio o 700MB de datos. Los mini-CD tienen un tamaño de 8cm y una capacidad de 24 minutos o 214MB


TIPOS DE CD - POR CONTENIDO
CD-ROM
VCD
SVCD
CD-R
CD-RW
CD-I
Photo CD
CD Extra

DVD
El Digital Versatile Disc (Disco Versatil Digital, Digital Video Disk).

Pueden almacenar diferentes tipos de datos y se pueden clasificar:

Según su contenido
DVD-Video
DVD-Audio
DVD-Data

Según capacidad de regrabado
DVD-ROM: Lectura
DVD-R y DVD+R: Grabable una vez
DVD-RW y DVD+RW: Grabable varias veces
DVD-RAM
DVD+R DL

Según sus capas
DVD-5: una cara, una capa 4.7GB
DVD-9: una cara, dos capas 8.5GB
DVD-10: dos caras, una capa 9.4GB
DVD-14: dos caras, dos capas 13.3GB
DVD-18: dos caras, dos capas dobles 17.1GB

MiniDVD: 1.5GB

BLUE-RAY
Formato de disco de nueva generación, empleado en video HD. Su nombre se deriva del laser azul usado para leer y grabar la información. Su capacidad es de 25GB hasta 50GB.

MEMORIAS

Son dispositivos de almacenamiento usados en cámaras digitales, notebooks, reproductores de música, consolas de videjuegos y otros dispositivos electrónicos. Las tarjetas de memoria son un medio de almacenamiento pequeño, rápido y resistente.

Son llamados Flash Memory Card, Memory Card o Tarjetas de Memoria.

La memoria Flash es un tipo de memoria basada en semiconductores, no volatil y reescribible. Es muy utilizada debido a su velocidad, durabilidad, bajo consumo de energía y resistencia a golpes.

TIPOS DE MEMORIA
Compact Flash
Secure Digital
Memory Stick
Smart Media
MMC (Multimedia Card)
xD Picture Card

Compact Flash: Es el tipo más común por su precio y tamaño.
MMC: Ligera, pequeña, poco resistente.
SD: Mejora de MMC, buen precio, buena capacidad.
xD: Usada por cámaras de Fuji y Olympus, pequeña, costosa.
Memory Stick: Usada por Sony, alargada, costosa
Smart Media: Similar a compact flash, costosa
Pendrive: Pensado para usarse como disco duro portatiles, llevan un memoria flash en su interior y un conector USB.

ACTIVIDAD: Dibuje y decore la imagen de un CD, dibuje una memoria USB.





martes, 7 de noviembre de 2017

5º APUNTES ERRORES CORREO ELECTRÓNICO

         ERRORES AL ENVIAR UN CORREO

El SMTP (Simple Mail Transfer Protocol) es decir el Protocolo Simple para transferencia de correo, es usado para el intercambio de mensajes de correo electrónico, entre computadoras o dispositivos. Su funcionamiento se da en línea, de manera que opera en los servidores de correo.

Los programas de correo electrónico, pueden indicarnos un error al enviar un e-mail. En otras ocasiones lo hara el servdior del destinatario. Suelen tener como asunto el texto: Message Delivery Failure y como remitente la cuenta Postmaster del dominio del destinatario.

Los códigos de error más habituales que nos podemos encontrar dentro de un correo, son los siguiente:

SMTP 421 ERROR: Servicio No Disponible, Canal de Transmisión Cerrado.

SMTP 450 ERROR: Requested Mail action no Taken: mailbox unavailable.

SMTP 451 ERROR: Requested action aborted: Local error processing.

SMTP 452 ERROR: Requested action not taken: insufficient System Storage.

SMTP 500 ERROR: Syntax Error, command unrecognized.

SMTP 501 ERROR: Syntax error ir parameters or arguments

SMTP 502 ERROR: Command not implemented

SMTP 504 ERROR: Command parameter not implemented

SMTP 550 ERROR: Requested action not taken: Mailbox unavailable or is not local

SMTP 551 ERROR: User not local: Please try.

SMTP 552 ERROR: Requested mail action aborted Exceeded storage allocation.

SMTP 553 ERROR: Requested action not taken: Mailbox name not allowed.

SMTP 554 ERROR: Trasaction Failed.

4º INTERFAZ Y ELEMENTOS DE LA INTERFAZ DEL NAVEGADOR CHROME


4º APUNTES NAVEGACIÓN Y PROTOCOLO HTTP, FORMATOS Y SUFIJOS WEB

                  NAVEGAR

Es el seguimiento de enlaces de una página a otra, de allí que usemos un navegador web para mirar las páginas en Internet.

Para conectarse a una página web, el navegador utiliza un protocolo llamado HTTP (Hypertext Transfer Protocol).

La función principal de un navegador web, es descargar archivos html y mostrarlos en la pantalla. Ademas pueden cargar y mostrar imágenes, sonidos e incluso videos. También permiten almacenar información en el disco o crear marcadores.

El primer navegador web fue desarrollado por Tim Berners Lee a finales de 1990, su nombre fue WorldWideWeb. Luego apareció Mosaic. Apareció también Nestcape Navigator, tenía como ventaja que funcionaba en casi todos los sistemas operativos.

Microsoft desarrolló Internet Explorer, debido a estaba integrado al Sistema Operativo, logro abarcar una gran cuota de mercado. Del proyecto Nestcape surgió Mozilla.

En el 2003 Apple lanza Safari, y en 2008 Google lanza Chrome.


NAVEGADORES WEB MÁS USADOS

Tradicionalmente el navegador más utilizado ha sido Internet Explorer, debido a que estaba integrado con las instalaciones de Windows.

Con los años esta ventaja disminuye cada vez más. Los navegadores Web comerciales más usados son:

Internet Explorer de Microsoft
Chrome de Google
Firefox de Mozilla
Opera de Opera
Safari de Apple

No son  los únicos navegadores Web, pero son los más populares.




 PROTOCOLO HTTP

El protocolo HTTP es el protocolo de transporte de hipertexto utilizado en la World Wide Web (WWW), la WWW es un sistema de distribución de documentos de hipertexto o intermedios interconectados y accesibles via internet.

Con un navegador web, un usuario visualiza sitios web compuestos de páginas web que pueden tener texto, imágenes, videos u otros contenidos multimedia y navega a través de esas páginas usando hiperenlaces.

HTTP no tiene estado, es decir que no guarda ninguna información sobre conexiones anteriores. El desarrollo de aplicaciones web requiere mantener estados, para esto se usan las COOKIES, que es

información que un servidor puede almacenar en el sistema cliente por tiempo indeterminado




FORMATOS Y SUFIJOS WEB

Sufijo de nombre de dominio Web
Está formado generalmente por 3 letras, que se añade a los nombres de dominios en Internet para indicar el tipo de organización:
COM: Comercial
EDU: Educación
INT: Internacional
GOV: Gobierno
MIL: Militar
NET: Red de distribución
ORG: Organización

OTROS: INFO, JOBS, MOBI, MUSEUM, NAME, PRO, TEL, TRAVEL, FM.

Sujifos de código de país en Internet
Formado generalmente por 2 letras que se añade al nombre de dominio de internet para indicar el origen del servidor referenciado.
AT: Australia
BR: Brasil
ES: España
JP: Japón
CO: Colombia
NZ: Nueva Zelanda

DOMINIO: Nombre alfanumérico con el que se conocen las direcciones de Internet.

4º TALLER MOTORES DE BÚSQUEDA

Busca en Internet y Responde en tu cuaderno las siguientes preguntas
1. ¿Que es un motor de búsqueda?
2. ¿Para que sirve un motor de búsqueda?
3. Escribe el nombre de 3 motores de búsqueda

4º APUNTES MOTORES DE BÚSQUEDA

MOTOR DE BÚSQUEDA

Un motor de búsqueda, es un sistema informático que busca archivos almacenados en servidores Web, gracias a su "Spider".

Los motores de búsqueda, hacen uso de palabras clave para realizar las consultas, como resultado se muestra una lista de páginas relacionadas con la búsqueda.

Clasificación
Motor
Directorio Índice
Sistema Mixto

CLASES DE BUSCADORES

Buscador Jerárquico: El motor recorre las páginas recopilando información sobre los contenidos de las páginas.

Directorios
Requiere soporte humano y mantenimiento. Se registran los datos de la página web (título, descripción, etc) y son almacenados para su consulta.

Multibuscadores
Se limitan a colocar en una página web una lista con los buscadores más comunes y una ventana de texto para las palabras claves

Metabuscadores
Permiten lanzar varias búsquedas en motores seleccionados respetando el formato original. Analizan los resultados y presentan sus propios resultados.












jueves, 2 de noviembre de 2017

10º TALLER SCRATCH # 7 PONCHADO

PONCHADO



1. Cree una variable global (para todos los objetos), llamada Ponchado
2. Además del gato, inserte un sprite (objeto) que corresponda a la figura de una pelota
3. Inserte los siguientes bloques
Para el gato

Para la pelota

lunes, 30 de octubre de 2017

10º TALLER SCRATCH #6 - Gatito Va, Gatito Viene

  1. Cree una variable global llamada paso
  2. Fije el valor de la variable paso a 10
  3. Inserte un bloque ir a x: -200 y: 0
  4. Inserte un bloque por siempre
  5. Dentro del bloque por siempre inserte un bloque mover pasos y coloque dentro la variable paso
  6. Inserte un bloque si y coloque un operador __ > ___ dentro, antes del signo mayor que coloque un bloque posición en x y después del signo mayor que coloque el número 200
  7. Fije el valor de la variable paso a -10
  8. Inserte otro bloque si y coloque un operador __ < ___ dentro, antes del signo mayor que coloque un bloque posición en x y después del signo mayor que coloque el número -200
  9. Fije el valor de la variable paso a 10



viernes, 27 de octubre de 2017

9º TALLER PRÁCTICO # 4 FUNCIÓN CONSULTAV

ATENCIÓN: Este ejemplo fue realizan usando libreoffice, para excel reemplace buscarv por consultav


Después de realizado el formato




Y tener listo el “archivador” que corresponde a nuestra matriz de búsqueda



Procederemos a utilizar la función BUSCARV




Mirando nuestra factura notaremos un campo que recibe el nombre de Código, allí se registran los códigos de los productos que estamos vendiendo



El artículo es lo que queremos que la hoja de cálculo busque por nosotros por lo tanto la función BuscarV (En excel usar consultav) se coloca dentro de este espacio



La función BuscarV (Consultav) tiene los siguientes parámetros: Criterio de búsqueda (es el valor que estoy comparando en la búsqueda), luego la Matriz buscar en (es nuestro archivador donde se encuentran los datos de la base de datos), tenemos el índice (es él número de la columna de nuestro archivador en donde están los datos que queremos mostrar) y el ordenado (es la forma en que se “mostrarán” los datos de la búsqueda)



En este caso el criterio de búsqueda es el código del producto que el cliente ha seleccionado o adquirido. 

Luego, el parámetro de Matriz buscar en, es el espacio donde se encuentran nuestros datos, desde el 1er código de la lista, hasta el último precio de la lista.



El índice que corresponde a la columna donde se encuentra nuestro valor a mostrar es la 2 columna de la matriz, por lo tanto el índice será 2.




En el ordenado, se puede colocar el valor True o False, Verdadero o Falso, 1 o 0 según el usuario y el caso. Para nuestro ejemplo, el ordenado será el número 0, pues necesitamos coincidencias exactas










Así debería quedar nuestra función de búsqueda para este ejemplo. Si todo es correcto, debería mostrarnos el artículo lápiz que corresponde al código 0001, si usáramos otro código de la lista, debería mostrarnos los demás artículos correspondientes al código. En caso de que aparezca un mensaje #N/D significa que ese código no existe en la lista. Si nos aparece un mensaje Error. Con un número significa que la función o alguno de los parámetros de la función es incorrecto. En caso tal que la celda aparezca vacía, pero la función es correcta, entonces el error estará en el índice.






Usamos la misma función para el valor unitario, ya que tenemos el mismo criterio y la misma matriz, lo único que debemos cambiar es el índice que para el valor unitario corresponde a la columna 3 de la matriz.



La parte de multiplicar la cantidad de artículos por el valor unitario, ya está publicado en otra actividad del blog.

Si deseamos “estirar” la fórmula, debemos tener en cuenta que al hacerlo, se desplazaran las celdas dentro de la función, por lo tanto las “bloqueamos” usando el símbolo $ en el parámetro que indica la matriz buscar en 
 

9º TALLER 3 USO DE FÓRMULAS Y FUNCIONES

En primer lugar debe abrir una hoja de cálculo nueva



Selecciona las filas 1 y 2 hasta la columna F




Buscar el botón de combinar y centrar que se encuentra en la barra de formato


Al oprimirlo notarás que las celdas seleccionadas se han fusionado convirtiendose en una sola celda que abarca varias filas y columnas.


Luego escribe los datos que corresponden en cada celda y combina las celdas que se necesario combinar según la imagen

Luego selecciona las celdas que forma parte de la estructura de la factura, y oprime el botón de bordes, se desplegara una lista de opciones.


Selecccióna la última opción de bordes que se muestra pues esta corresponde a todos los bordes para que la factura quede como en la imagen.


Luego vamos a empezar a llenar los datos para así realizar nuestra factura

Para los códigos, se debe formatear la celda para que permita la escritura de ceros, pues al escribir un número como 00001, solo aparecerá el 1 y no los ceros previos.


Para calcular los valores totales, es tan simple como multiplicar la cantidad de artículos por su valor unitario.




Luego podemos estirar la fórmula para ayudarnos a ahorrar tiempo (este temá se trabajó en las 2 actividades anteriores).


Para obtener los valores que nos hacen falta, es necesario calcular primero el total, que corresponde a la suma de todos los valores totales de la factura, luego calculamos el IVA, que para este ejemplo corresponderá al 16% del total y por último el subtotal que sería la resta entre el total y el IVA.

Lo más seguro es que para obtener el total, usted intente usar la operación de la suma, y está en lo correcto, sería algo así: 

Sin embargo hay una forma más fácil de hacerlo y usar la función de AUTOSUMA, que consiste en escribir: =SUMA(CELDA INICIO : CELDA FIN ), Celda de Inicio sería el punto (celda) desde donde comenzaremos la suma y Celda Fin, sería el punto (celda) donde terminariamos los valores a sumar, para nuestro caso, sería =SUMA(F8:F17). El caractér : expresa que se está trabajando un conjunto de valores (desd-hasta)

Al terminar la función, oprimimos la tecla enter y entonces aparecerá el resultado de la sumatoria (la sumatoria es utilizada para sumar un rango de números, para sumar 2 o tres valores, no es necesario usarla, también tenga en cuenta que la sumatoria funciona en "línea recta", suma valores consecutivos en celdas horizontales o valores consecutivos en celdas verticales)

Para hallar el IVA, multipicamos el total por el 16%, eso podemos hacerlo de diferentes formas:

Podemos usar una regla de 3, que sería en palabras algo así, si total es el 100%, x es el 16%, entonces cruzando los valores quedaría total*16 / 100

Podemos simplemente hacer una multiplicación del total por el 16%



También se puede multiplicar el total por 0,16 pues esta es la equivalencia matemática de 16% pues es lo mismo que 16/100



Para hallar el subtotal, simplemente restamos el total menos el IVA


El resultado sería entonces: