viernes, 29 de mayo de 2015

5º GATO ATRAPA OBJETOS

GATO ATRAPA OBJETOS


1. Inserte tres sprites (objetos) además del gato
2. Cree una lista llamada inventario
3. Inserte los siguientes bloques
Bloques para el gato

Bloques para el objeto 2

Bloques para el objeto 3

Bloques para el objeto 4








jueves, 28 de mayo de 2015

7º TALLER FORMULA CONSULTAV

Descargue el siguiente formato de Dropbox: https://www.dropbox.com/s/h5av6rnwz1kw6u8/Taller7.xlsx?dl=0




Y tener listo el “archivador” que corresponde a nuestra matriz de búsqueda



Procederemos a utilizar la función CONSULTAV


Mirando nuestra factura notaremos un campo que recibe el nombre de Código, allí se registran los códigos de los productos que estamos vendiendo


El artículo es lo que queremos que la hoja de cálculo busque por nosotros por lo tanto la función CONSULTAV se coloca dentro de este espacio



La función CONSULTAV tiene los siguientes parámetros: valor buscado (es el valor que estoy comparando en la búsqueda, ejemplo el Nit o CC o también el código del producto), luego la Matriz buscar en (es nuestro archivador donde se encuentran los datos de la "base de datos"), tenemos el indicador_columnas (es él número de la columna de nuestro archivador en donde están los datos que queremos mostrar) y el ordenado (es la forma en que se “mostrarán” los datos de la búsqueda)



En este caso el criterio de búsqueda es el código del producto que el cliente ha seleccionado o adquirido. 

Luego, el parámetro de Matriz buscar en, es el espacio donde se encuentran nuestros datos, desde el 1er código de la lista, hasta el último precio de la lista.



El idicador_columnas que corresponde a la columna donde se encuentra nuestro valor a mostrar es la 2 columna de la matriz, por lo tanto el índice será 2.




En el ordenado, se puede colocar el valor True o False, Verdadero o Falso, 1 o 0 según el usuario y el caso. Para nuestro ejemplo, el ordenado será el número 0, pues necesitamos coincidencias exactas







Así debería quedar nuestra función de CONSULTAV para este ejemplo. Si todo es correcto, debería mostrarnos el artículo lápiz que corresponde al código 0001, si usáramos otro código de la lista, debería mostrarnos los demás artículos correspondientes al código. En caso de que aparezca un mensaje #N/D significa que ese código no existe en la lista. Si nos aparece un mensaje Error. Con un número significa que la función o alguno de los parámetros de la función es incorrecto. En caso tal que la celda aparezca vacía, pero la función es correcta, entonces el error estará en el índice.


Usamos la misma función para el valor unitario, ya que tenemos el mismo criterio y la misma matriz, lo único que debemos cambiar es el índice que para el valor unitario corresponde a la columna 3 de la matriz.



La parte de multiplicar la cantidad de artículos por el valor unitario, ya está publicado en actividades anteriores del blog.

Si deseamos “estirar” la fórmula, debemos tener en cuenta que al hacerlo, se desplazaran las celdas dentro de la función, por lo tanto las “bloqueamos” usando el símbolo $ en el parámetro que indica la matriz buscar en 
 

11º TEÓRIA NÚCLEO Y SISTEMA DE ARCHIVOS


S.O NUCLEO Y SISTEMA ARCHIVOS
SISTEMAS OPERATIVOS
Un Sistema Operativo es el programa (o software) más importante de un ordenador. Para que funcionen los otros programas, cada ordenador de uso general debe tener un sistema operativo. Los sistemas operativos realizan tareas básicas, tales como reconocimiento de la conexión del teclado, enviar la información a la pantalla, no perder de vista archivos y directorios en el disco, y controlar los dispositivos periféricos tales como impresoras, escáner, etc.

INTÉRPRETE DE ÓRDENES
El programa principal del sistema  es un intérprete de órdenes o de comandos, es un programa informático que tiene la capacidad de traducir las órdenes que introducen los usuarios, mediante un conjunto de instrucciones facilitadas por él mismo directamente al núcleo y al conjunto de herramientas que forman el sistema operativo.

FUNCIONES PRINCIPALES DE UN SISTEMA OPERATIVO
Las cuatro grandes funciones del Sistema Operativo son:
Coordinar y manipular el hardware del computador
Organizar los archivos en diversos dispositivos de almacenamiento
Gestionar los errores de hardware y la pérdida de datos
Encargado de brindar al usuario una interfaz con la cual pueda operar de manera fácil todas las funciones anteriormente descritas.

OTRAS FUNCIONES DE UN S.O
Las distintas funciones de los Sistemas Operativos son: Gestión de tareas, Interpretación de comandos, Control de recursos, Manejo de dispositivos de E/S, Manejo de errores, Secuencia de tareas, Protección, Multiacceso y Contabilidad de recursos.

ORGANIZACIÓN DE UN SISTEMA OPERATIVO
La organización de un Sistema Operativo está compuesta por lo siguiente:
En el primer nivel y más bajo, se encuentra el núcleo (kernel), que es el que tiene contacto directo con los circuitos electrónicos.
En el segundo se encuentran las rutinas que implementan los servicios que ofrece el Sistema Operativo, como el manejo de lo discos, el monitor, teclado y la gestión de los procesos.
En el tercero se encuentran el gestor de la memoria y de archivos.
El cuarto, están los procesos que permiten la comunicación del usuario con el Sistema Operativo: el caparazón [shell] y las órdenes propias del Sistema Operativo. La comunicación sólo es posible entre los niveles inmediatamente superior e inferior.

PROCESOS
Un proceso es simplemente, un programa en ejecución que necesita recursos para realizar su tarea.
Estados de un Proceso
Ejecución: El proceso está actualmente en ejecución.
Listo: El proceso está listo para ser ejecutado, sólo está esperando que el PLANIFICADOR así lo disponga.
Espera: El proceso no puede ejecutar hasta que no se produzca cierto suceso, como una operación de Entrada/Salida.
Nuevo: El proceso recién fue creado y todavía no fue admitido por el sistema operativo. En general los procesos que se encuentran en este estado todavía no fueron cargados en la memoria principal.
Terminado: El proceso fue expulsado del grupo de procesos ejecutables, ya sea porque terminó o por algún fallo, como un error de protección, aritmético, etc.


MASTER BOOT RECORD
El Master Boot Record es el primer sector ó sector cero de un dispositivo de almacenamiento de datos, como un disco duro. A veces, se emplea para el arranque del sistema operativo con bootstrap, otras veces es usado para almacenar una tabla de particiones y, en ocasiones, se usa sólo para identificar un dispositivo de disco individual, aunque en algunas máquinas esto último no se usa y es ignorado. 
El Master Boot Record está compuesto por un código ejecutable y las entradas de la tabla de particiones. 
Bootstrap es un término utilizado para describir el arranque, o proceso de inicio de cualquier ordenador. Suele referirse al programa que arranca un sistema operativo como por ejemplo GRUB, LiLo o NTLDR. Se ejecuta tras el proceso POST del BIOS. También es llamado Bootstrap Loader (Cargador de inicialización). 

Los 512 bytes del sector de arranque están distribuidos de la siguiente forma:
Código maestro de carga ó Boot Loader, tamaño 446 bytes.
Tabla de particiones, tamaño 64 bytes.
Firma o validación del MBR, tamaño 2 bytes.

EL NÚCLEO
Un núcleo es un software que actúa de Sistema Operativo, es el que facilita los distintos programas de acceso seguro al hardware de la computadora, en conclusión es el encargado de gestionar recursos a través de servicios de llamada al sistema. 
Su función es garantizar la carga y la ejecución de los procesos, las entradas/salidas y proponer una interfaz entre el espacio núcleo y los programas del espacio del usuario.

TIPOS DE NUCLEOS
Núcleos Monolíticos: Facilitan abstracciones del hardware subyacente realmente potentes y variadas
Núcleos Micronúcleos: Proporcionan un pequeño conjunto de abstracciones simples del hardware, y usan las aplicaciones llamadas servidores para ofrecer mayor funcionalidad.
Núcleos Híbridos: Son muy parecidos a los micronúcleos puros, excepto porque incluyen código adicional en el espacio de núcleo para que se ejecute más rápidamente.
Núcleos Exonúcleos: No facilitan ninguna abstracción, pero permiten el uso de bibliotecas que proporcionan mayor funcionalidad gracias al acceso directo o casi directo al hardware.

EL KERNEL
Un núcleo o kernel, es un software que trabaja en un sistema operativo como puede ser Linux o Windows, como hay muchos programas y el acceso al hardware es limitado, también se encarga de decidir qué programa podrá hacer uso de un dispositivo de hardware y durante cuánto tiempo, lo que se conoce como multiplexado. Acceder al hardware directamente puede ser realmente complejo, por lo que los núcleos suelen implementar una serie de abstracciones del hardware.

CONVENCIONES PARA NOMBRAR LOS DISCOS (EN LINUX)
Linux, al igual que Windows NT, puede instalarse en una partición primaria o en una partición lógica, en cualquiera de los discos duros. Si la instalación no se realiza en una partición primaria del primer disco duro, es necesario instalar un gestor de arranque. Linux proporciona un potente gestor de arranque llamado LILO. Las posibilidades de instalación son dos: instalarlo en la partición de Linux o en el sector de arranque del disco duro (Master Boot Record). La primera opción es preferible si Linux se instala en una partición primaria del primer disco duro (debe ser la partición activa) junto a otro sistema operativo.

CARGADORES DE ARRANQUE PARA LINUX
Es un programa sencillo, diseñado exclusivamente para preparar todo lo que necesita el sistema operativo para funcionar. Normalmente se utilizan los cargadores de arranque multietapas, en los que varios programas pequeños se suman los unos a los otros, hasta que el último de ellos carga el sistema operativo. En los ordenadores modernos, el proceso de arranque comienza con la CPU ejecutando los programas contenidos en la memoria ROM en una dirección predefinida (se configura la CPU para ejecutar este programa, sin ayuda externa, al encender el ordenador).

SISTEMA DE ARCHIVOS
Los sistemas de archivos o fichero, estructuran la información guardada en una unidad de almacenamiento (Disco Duro) que luego será representada ya sea textual o gráficamente utilizando un gestor de archivos. La mayoría de los sistemas operativos manejan su propio sistema de archivos.

FUNCIONES DEL NÚCLEO O KERNEL
Su función principal es facilitar a diferentes programas un acceso seguro al hardware, se encarga de gestionar recursos a través del sistema.

ARQUITECTURA DE WINDOWS Y DE LINUX
Actualmente Linux es un núcleo monolítico híbrido. Los controladores de dispositivos y las extensiones del núcleo normalmente se ejecutan en un espacio privilegiado conocido como anillo 0 (ring 0), con acceso irrestricto al hardware, aunque algunos se ejecutan en espacio de usuario. A diferencia de los núcleos monolíticos tradicionales, los controladores de dispositivos y las extensiones al núcleo se pueden cargar y descargar fácilmente como módulos, mientras el sistema continúa funcionando sin interrupciones. También, a diferencia de los núcleos monolíticos tradicionales, los controladores pueden ser prevolcados (detenidos momentáneamente por actividades más importantes) bajo ciertas condiciones. Esta habilidad fue agregada para gestionar correctamente interrupciones de hardware, y para mejorar el soporte de multiprocesamiento simétrico.

COMPARACIÓN ENTRE EL NÚCLEO DE LINUX Y WINDOWS
En las discusiones típicas de “Windows vs Linux” suelo ver como algo habitual que se limiten a facilidad de uso, programas de terceras compañías (software, juegos, etcétera) y algo de FUD por en medio pero nunca se comenta cosas como el núcleo, algo que suele ser muy importante.  

Diferencias: 
El tamaño resultante del kernel (sin drivers/módulos) también es exageradamente, Linux ocupa 1.3MB frente a los 4.6MB de Windows. 
El tamaño en líneas de código en Windows aumenta en cada versión (actualmente 10 millones de líneas) de forma exagerada aunque Linux en cada versión mete soporte para mucho hardware sin que aumente el número tanto (4 millones actualmente) osea que no sé que pensar. El número anterior es sin drivers, si incluimos los drivers los números se disparan y la diferencia también (Windows 25 millones, Linux 8). 
Otro dato interesante es el tiempo de desarrollo, cada “versión menor” (en el caso de linux los 2.6.x) dura 3 meses en linux y 31 en Windows. En las versiones mayores la cosa ya se balancea menos: Linux tarda 35 meses y Windows 38. Aquí se puede observar lo que decía Linus Torvalds (si no me falla la memoria): lanza versiones rápidamente, continuamente.

NOMENCLATURA DEL KERNEL EN LINUX
El kernel de Linux (Linux) está escrito en C y es código abierto licenciado bajo licencia GNU/GPL (excepto el planificador de recursos, el cual pertenece a Linus Torvalds y al resto de programadores que se han ocupado de dicha parte), con lo cual tenemos acceso al código para su estudio y/o modificación.

La nomenclatura del Kernel se divide en 3 campos separados por un punto
Primer campo: Número de la versión. 
Segundo campo: Numero de "sub-versión", por llamarlo de algún modo, es la versión dentro de la propia versión, si este número es par, la versión será estable, si por el contrario es impar, ésta será inestable.
Tercer campo: Nivel de corrección el en que se encuentra.

TIPOS DE SOFTWARE POR DISTRIBUCIÓN

Software Libre: Es la denominación del software que respeta la libertad de los usuarios sobre su producto adquirido y, por tanto, una vez obtenido puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente. Según la Free Software Fundación, el software libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar el software y distribuirlo modificado.
Software Gratuito: El término freeware define un tipo de software no libre que se distribuye sin costo, disponible para su uso y por tiempo ilimitado siendo una variante gratuita del shareware, en el que la meta es lograr que un usuario pruebe el producto durante un tiempo ("trial") limitado, y si le satisface, pague por él, habilitando toda su funcionalidad. A veces se incluye el código fuente pero no es lo usual.
Software de Dominio Público: Es aquel software que no requiere de licencia, pues sus derechos de explotación son para toda la humanidad, porque pertenece a todos por igual.

SISTEMAS DE ARCHIVOS USADOS POR S.O
Sistema operativo
Tipos de sistemas de archivos admitidos
Dos
FAT16
Windows 95
FAT16
Windows 95 OSR2
FAT16, FAT32
Windows 98
FAT16, FAT32
Windows NT4
FAT, NTFS (versión 4)
Windows 2000/XP
FAT, FAT16, FAT32, NTFS (versiones 4 y 5)
Linux
Ext2, Ext3, ReiserFS, Linux Swap (FAT16, FAT32, NTFS)
MacOS
HFS (Sistema de Archivos Jerárquico), MFS (Sistemas de Archivos Macintosh)
OS/2
HPFS (Sistema de Archivos de Alto Rendimiento)
SGI IRIX
XFS
FreeBSD, OpenBSD
UFS (Sistema de Archivos Unix)
Sun Solaris
UFS (Sistema de Archivos Unix)
IBM AIX
JFS (Sistema Diario de Archivos)


PARTICIONES EN LINUX

Swap: Se usa para la memoria virtual, cuyo tamaño es aproximadamente equivalente al tamaño de la memoria.
Root: / Contiene los datos más importantes para el sistema y es el punto de montaje para otras particiones.
Las necesidades para la partición raíz en términos de tamaño son muy limitadas, 300MB es suficiente.
El directorio raíz: / El directorio raíz contiene toda la jerarquía del sistema. No se puede clasificar ya que sus subdirectorios pueden,


DIRECTORIOS USADOS EN LINUX

/bin: archivos binarios esenciales del sistema. Este directorio contiene los comandos básicos que usarán todos los usuarios y son necesarios para la operación del sistema: ls, cp, login, etc. Estático, no compartible. 
/boot: contiene los archivos que necesita el administrador de arranque de GNU/Linux (grub o LILO para las plataformas Intel). Este puede, o no, contener al núcleo: si el núcleo no está aquí, debe estar ubicado en el directorio raíz. Estático, no compartible. 
/dev: archivos de los dispositivos del sistema (dev por DEVices, Dispositivos). Estático 
/etc: este directorio contiene todos los archivos de configuración específicos a la máquina. Estático 
/home: contiene todos los directorios personales de los usuarios del sistema. Este directorio puede, o no, ser compartible (algunas redes grandes lo hacen compartible por NFS). No estático, compartible. 
/lib: este directorio contiene las bibliotecas esenciales al sistema; también contiene los módulos del núcleo en /lib/modules. Todas las bibliotecas que necesitan los binarios presentes en los directorios /bin y /sbin se deben ubicar aquí, junto con el vinculador ld.so. Estático 
/mnt: directorio que contiene los puntos de montaje para los sistemas de archivos temporales. No estático 
/opt: este directorio contiene los paquetes que no son necesarios para la operación del sistema. Se recomienda poner los archivos estáticos (binarios, bibliotecas, páginas de manual, etc.) de tales paquetes en el directorio /opt/nombre_del_paquete y sus archivos de configuración específicos para la máquina en /etc/opt. 
/root: directorio personal de root. No estático 
/sbin: contiene los binarios del sistema esenciales para el arranque del mismo, sólo utilizables por root. Un usuario no privilegiado también puede ejecutarlos pero no llegará muy lejos. Estático 
/tmp: directorio destinado a contener archivos temporales que pueden crear ciertos programas. No estático



9º TALLER MEMORIA RAM

Publique en su blog la imagen de 5 tipos diferentes de memoria ram.
Escoja cinco de la lista y publique una imagen para cada una
TSOP
SIP
SDRAM
SIMM
DIMM
RIMM
DDR
DDR2
DDR3
DDR4
RAMBUS
V-RAM

martes, 26 de mayo de 2015

10º. TEORIA FORMATOS DE IMAGEN, VIDEO Y AUDIO


FORMATOS DE IMAGEN

PNG (siglas en inglés de Gráficos de Red Portátiles, pronunciadas"ping") es un formato gráfico basado en un algoritmo de compresión sin pérdida para bitmaps no sujeto a patentes.

JPEG Es el formato de imagen más común, utilizado por las cámaras fotográficas digitales y otros dispositivos de captura de imagen

TGA Es un formato de fichero digital para imágenes rasterizadas o de mapas de bits

BMP Es un formato de imagen de mapa de bits, propio del sistema operativo Microsoft Windows. Puede guardar imágenes de 24 bits (16,7 millones de colores), 8 bits (256 colores) y menos. Puede darse a estos archivos una compresión sin pérdida de calidad: la compresión RLE (Run-length encoding)

GIF Formato de Intercambio de Gráficos, GIF (Compuserve GIF), es unformato gráfico utilizado ampliamente en la World Wide Web, tanto  paraimágenes como para animaciones.


FORMATOS DE VIDEO

WEBM formato multimedia abierto y libre desarrollado por Google y orientado a usarse con HTML5.

FLV formato contenedor propietario usado para transmitir video por Internet usando Adobe Flash Player (anteriormente conocido como Macromedia Flash Player), desde la versión 6 a la 10. Los contenidos FLV pueden ser incrustados dentro de archivos SWF

AVI (siglas en inglés de Audio Video Interleave) es un formato contenedorde audio y video lanzado por Microsoft en 1992.

MP4 es un formato de archivo contenedor que forma parte del estándar MPEG-4 parte 14

OGG es un formato contenedor libre y abierto, desarrollado y mantenido por la Fundación Xiph.Org que no está restringido por las patentes de software,1 y está diseñado para proporcionar una difusión de flujo eficiente y manipulación de multimedios digitales de alta calidad.

WMV es un nombre genérico que se da al conjunto de algoritmos de compresión ubicados en el set propietario de tecnologías de vídeo desarrolladas por Microsoft, que forma parte delframework Windows Media.


FORMATOS DE AUDIO

MP3 MPEG-1 Audio Layer III o MPEG-2 Audio Layer III, más comúnmente conocido como MP3 es un formato de compresión de audio digital patentado que usa un algoritmo con pérdida para conseguir un menor tamaño de archivo. Es un formato de audio común usado para música tanto en ordenadores como en reproductores de audio portátil.

AAC (del inglés Advanced Audio Coding) es un formato informático de señal digital audio basado en un algoritmo de compresión con pérdida, un proceso por el que se eliminan algunos de los datos de audio para poder obtener el mayor grado de compresión posible, resultando en un archivo de salida que suena lo más parecido posible al original.

WMA es una tecnología de compresión de audiodesarrollada por Microsoft. El nombre puede usarse para referirse alformato de archivo de audio o al códec de audio. Es software propietario que forma parte de la suite Windows Media.

10º TALLER PRACTICO 3 - TABLAS

Realizar una página web que contenga lo siguiente
Una página principal que permita:
Ir a otra página que contenga la Misión y volver a la página principal
Ir a otra página que contenga la Visión y volver a la página principal
Ir a otra página que contenga Actividades realizadas en el CAE y volver a la página principal
En la página principal, una imagen, en la que al hacer clic, permita ir a cibercolegios y otra que permita ir a martes de prueba
Debería verse de la siguiente manera









Imagen Cibercolegios

Imagen Martes de Prueba

Imagen Escudo CAE


Imagen Enseñanza-Aprendizaje

Imagen Sena


TEXTO FILOSOFÍA
Los adventistas del séptimo día, en el contexto de sus creencias básicas, reconocen que:
1. Dios es el Creador y Sustentador del universo animado e inanimado.
2. Él creó a los seres humanos perfectos, a su propia imagen, con el poder de pensar, elegir y realizar.
3. Dios es la fuente de todo lo que es verdadero, bueno y bello, y escogió revelarse a la humanidad.
4. Los seres humanos, por su propia elección, se rebelaron contra Dios y cayeron en un estado de pecado que los separó de Dios y unos de otros, afectando al planeta entero y precipitándolo en el conflicto cósmico entre el bien y el mal. A pesar de todo, el mundo y los seres humanos todavía revelan, aunque pálidamente, la bondad y belleza de su condición original.
5. La Divinidad enfrentó el problema del pecado a través del plan de redención. Este plan tiene como objetivo restaurar a los seres humanos a la imagen de Dios y llevar al universo a su condición original de perfección, amor y armonía.
6. Dios nos invita a elegir su plan de restauración y a relacionarnos con este mundo en forma creativa y responsable hasta que él intervenga en la historia y establezca el nuevo cielo y la nueva tierra prometidos en su Palabra.

TEXTO MISIÓN
El Colegio Adventista Emmanuel es una Institución de Educación Formal, que enmarcada en la filosofía de la educación cristiana Adventista, presta sus servicios en los niveles de pre-escolar, básica y media; que bajo la influencia del Espíritu Santo, glorifica a DIOS, aportando líderes espirituales, intelectuales, morales y con alto compromiso de servicio, para que vivan una experiencia personal y transformadora con Cristo que los capacite como discípulos para compartir el evangelio con toda persona.

La misión se trabajará a través de

  • Indeclinable compromiso con la Filosofía de la Educación Cristiana Adventista.
  • Eduación de Alta Calidad.
  • Altos Niveles de Competitividad y Servicio.
  • Sistema Administrativo y Liderazgo Eficiente y Eficaz.
  • Utilización Sabia de los Recursos del Sistema

TEXTO VISIÓN
Cada  miembro de la comunidad educativa del Colegio Adventista Emmanuel preparado para el reino de DIOS.

TEXTO SENA
Este convenio de articulación busca brindar una formación para el trabajo en nuestros estudiantes, ademas de brindarles la posibilidad de continuar en cadena de formación es decir que los estudiantes entre los grados 10  y 11 desarrollan el programa de Técnicos en Nomina y Prestaciones Sociales, al graduarse si desean continuar van directamente al sena a desarrolla los estudios de Tecnología en Gestión del Talento Humano.

TEXTO MARTE DE PRUEBA
Martes de Prueba es un programa para el Colegio Adventista Emmanuel que tiene como fin, fortalecerlos procesos educativos y el desarrollo de las competencias y habilidades en los estudiantes para que alcancen los mas altos niveles de desempeño en su vida y en las distintas Pruebas Saber que aplica el Estado.
Con esta herramienta aplicada apartir de este año desde elgrado de trancision y hasta 11 se busca identificar fortalezas y debilidades en la institucion y asi la institucion podra hacer planes de mejoramiento acordes a la nesecidades individuales de cada una.


TEXTO CIBERCOLEGIOS
Cibercolegios es un Sistema de Gestión Educativa compuesto por tres pilares fundamentales que apoyan las áreas administrativas, académicas y de comunicaciones de las instituciones educativas..
Ademas es un sistema de Gestión Educativa que fortalece las instituciones de educación básica y media, esto gracias a la integración adecuada de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC)


TEXTO ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE
DIOS acompaña el desarrollo de la obra educativa y atravez de los docentes, directivos y padres de familia que conforme a las Sagradas escrituras y el Espíritu de Profecía comprender el verdadero sentido de la educación como Redención  lo vivieron lo viven y lo vivirán como un claro testimonio que la enseñanza lleva implícita la evangelización que transforma la vida desde cada aula de nuestra institución.

10º REPASO CONCEPTOS VISTOS


Abierto el Kompozer, lo primero que debemos hacer es guardar nuestra página, la primera vez que lo hacemos el programa nos preguntará cual será el título de nuestra página, esto equivale al title.


Luego nos pregunta el nombre de nuestro archivo html y el lugar donde lo vamos a guardar.

Después de realizado estos sencillos pasos, podemos trabajar en nuestro documento y visualizarlo en un navegador Web.

Trabajar en Kompozer es tan sencillo como usar un procesador de texto como Microsoft Word.

Escribimos nuestro texto y podemos añadirle formato usando los botones de negrita, cursiva o subrayado, también podemos cambiar la alineación.

Para realizar un enlace interno, basta con usar el botón Enlace Interno e insertarlo en la parte de la página a donde queremos ir. En nuestro ejemplo queremos ir al final de la página, así que colocaré mi enlace al final del documento.
 

En la ventana propiedades del enlace interno, debo colocar el nombre que corresponde al enlace, más adelante veremos que función cumple

Selecciono el texto que servirá como vínculo para ir al final del documento y hago clic en el botón enlace.
 

En la ventana que aparece hay una opción desplegable en la que aparecerán nuestros enlaces internos (este enlace es el que creamos en pasos anteriores con el nombre fin), seleccionamos el enlace que necesitemos y le damos clic en aceptar.
 

Nuestro texto quedará en color azul (también dependerá de la configuración) por defecto y subrayado que representa un hipervínculo.


Si queremos que nuestro hipervínculo sea hacia una página Web externa, por ejemplo GOOGLE, entonces, escribimos el texto del enlace y lo seleccionamos, luego clic en el botón enlace y en la parte donde se coloca la ubicación del enlace, escribimos la ruta (incluido el protocolo) de la página que queremos enlazar.
 
 

Para insertar una imagen, debemos ubicar el botón de imagen y hacer clic en él.

Luego en la ventana de propiedades de la imagen, ubicamos la figura de la carpeta que se abre

En la ventana que se abre, seleccionamos la ruta de la imagen que queremos usar

Al regresar a la ventana de Propiedades de Imagen, marcamos la opción NO USAR TEXTO ALTERNATIVO y luego hacemos clic en aceptar. Recuerde que la imagen debe estar ubicada en la misma carpeta donde se encuentra el archivo .html

Para que una imagen sirva como hipervínculo, seleccionamos la imagen y hacemos clic en el botón de enlace y escribimos la dirección de la página o del enlace a donde queremos ir.

El uso de tablas es muy sencillo, pues es muy similar a la "grilla" de una hoja de cálculo

Eso es todos, con esta información es suficiente para que realice una página web html lo suficiente funcional.