VISUAL BASIC
ACTIVIDAD
Publique en su blog la interfaz de visual basic con las respectivas barras marcadas como en el gráfico
Es un lenguaje de programación visual
Es un lenguaje de 4º generación: Un gran número de tareas se realizan sin escribir el código
Es basado en objetos, aunque no es orientado a objetos. Los objetos en Visual Basic tienen propiedades y métodos, pero no tienen herencia y polimorfismo.
Ventajas de Visual Basic
Facilidad de Manejo
Desventajas de Visual Basic
Velocidad y Eficiencia en las aplicaciones
Visual Basic es un programa de Microsoft y está orientado a la creación de aplicaciones para Windows.
FORMULARIO Y CONTROLES
CONTROL: Los botones, las cajas de dialogo y de texto, las cajas de selección desplegables, los botones de opción y de selección, las barras de desplazamiento horizontales y verticales, los gráficos, los menús y muchos otros tipos de elementos.
FORMULARIOS: Es una ventana. Un formulario puede ser considerado como una especie de contenedor para los controles.
OBJETOS Y PROPIEDADES
OBJETOS: Formularios y los distintos de controles
PROPIEDADES: Definen el aspecto gráfico de los objetos y su forma de responder a las acciones del usuario. Cada propiedad tiene un nombre que viene ya definido por el lenguaje.
NOMBRES DE LOS OBJETOS
Cada objeto debe tener un nombre, por medio del cual se hace referencia a dicho objeto. La aplicación asigna un nombre por defecto, sin embargo este nombre solo hace referencia al tipo de control y no a su uso. Por lo tanto es importante asignarle un nombre que se relacione con la función que realiza.
CONOCIENDO EL ENTORNO DE VISUAL BASIC
VENTANA PRINCIPAL
CAJA DE HERRAMIENTAS: Provee de un conjunto de herramientas que permiten colocar los controles en el formulario durante el diseño de la interfaz gráfica del usuario
FORMULARIO: Son las zonas de la pantalla sobre las que se diseña el programa y sobre las que se situan los controles o herramientas. Al ejecutar el programa el formulario se convertirá en la ventana de la aplicación donde aparecerán los botones, el texto, los gráficos, etc.
VENTANA DEL PROYECTO: Permite acceder a los diferentes formularios y módulos que componen el proyecto. Desde ella se puede ver el diseño gráfico de dichos formularios (botón View Object), y también permite editar el código que contienen (botón View Code).
VENTANA DE PROPIEDADES: Muestra las propiedades de cada uno de los objetos (controles)
POSICIÓN DEL FORMULARIO: Permite determinar la posición en la que el formulario aparecerá sobre la pantalla cuando se haga visible al ejecutar la aplicación
EDITOR DE CODIGO: Muestra el código generado y escrito por el usuario
VARIABLES Y CONSTANTES
Una variable es un nombre que designa a una zona de memoria (se trata por tanto de un identificador), que contiene un valor de un tipo de información.
Tal y como su nombre indica, las variables pueden cambiar su valor a lo largo de la ejecución de un programa. Completando las variables existe lo que se llaman las constantes, las cuales son identificadores pero con la particularidad de que el valor que se encuentra en ese lugar de la memoria solo puede ser asignado una unica vez.
El nombre de una variable (o de una constante) tiene que comenzar siempre por una letra y puede tener una longitud hasta 256 caracteres. No se admiten espacios o caracteres en blanco, ni puntos (.), ni otros caracteres especiales.
TIPOS DE DATOS
TIPOS OPERADORES
SENTENCIAS DE CONTROL
IF xxxxxxx THEN xxxxxx ELSE: Es una estructura que permite ejecutar condicionalmente una o más sentencias. Ejemplo: IF a=b THEN 'a y b son iguales' ELSE 'a y b son diferentes'
SELECT CASE: Esta sentencia permite ejecutar una de entre varias acciones en función del valor de una expresión.
FOR xxxxx NEXT: La sentencia For da lugar a un lazo o bucle, y permite ejecutar un conjunto de sentencias cierto número de veces.
DO xxxxx LOOP: Un loop (bucle) repite la ejecución de un conjunto de sentencias mientras una condición dada sea cierta o hasta que una condición dada sea cierta. La condición puede ser verificada antes o después de ejecutarse el conjunto de sentencias.
WHILE xxxxx WEND: Esta sentencia es otra forma de generar bucles que se recorren mientras se cumpla la condición inicial.
FOR EACH xxxxx NEXT: Es similar al bucle for, con la diferencia de que la variable que controla la repetición del bucle no toma valores entre un mínimo y un máximo, sino a partir de los elementos de un array (o de una colección de objetos)
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