jueves, 26 de marzo de 2015

6º TEORÍA ERGONOMÍA

ERGONOMÍA
1 Corintios 3: 16,17
¿No sabéis que sois templo de Dios, y que el Espíritu de Dios mora en vosotros?
Si alguno destruyere el templo de Dios, Dios le destruirá a él; porque el templo de Dios, el cual sois vosotros, santo es.

Ultimamente las consultas médicas han sido testigos del número creciente de jóvenes que buscan ayuda para aliviar dolores en las muñecas, brazos, cuellos y espaldas, además de molestias ¿El diagnóstico? Lesiones por estrés repetitivo. ¿La causa? Uso excesivo del teclado, muebles inadecuados y malas posturas o mala iluminación al usar el computador. 

Los siguientes, son algunos consejos y observaciones sobre ergonomía que deberían ponerse en práctica

VISION
Los problemas de visión tienen divesas causas entre ellas:
  • Sentarse muy cerca del monitor puede ocasionar MIOPÍA. La distancia ideal entre el usuario y el monitor, debe ser de al menos 40cms de los ojos del usuario.
  • El borde superior de monitor debe quedar al nivle de los ojos de la persona y esta debe mirar de frente. Si el monitor se situa por encima de los niveles recomendados, esto contribuye al cansancio visual y de los músculos del cuello
Irritación y Cansancio de los ojos
  • Muchas veces ocasionado por el brillo y los reflejos de la pantalla del monitor que dificultan la lectura exigiendo a los ojos un esfuerzo adicional. Idealmente los computadores deben ubicarse perpendicularmente a las ventanas para eliminar el problema.
  • Es importante también que la mesa o escritorio no produzca reflejos.
  • No coloque sobre el escritorio o sobre el monitor portarretratos, espejos o superficies que refleje
  • Trabajar mucho tiempo en el computador y sin descanso puede producir resequedad en los ojos. Esta puede atenderse con gotas refrescantes, aunque lo más prodente es tomar descansos cada hora.
CUELLO
  • Base del cuello muy inclinada: Este inconveniente se presenta con más frecuencia cuando se trabaja consultado documentos que se encuentran muy abajo en la superficie de trabajo o cuando el monitor está muy bajo. Puede solucionarlo usando un porta documentos
  • Espalda encorvada: tensión en el cuello. Examine el nivel de la silla, puede estar muy alto o muy bajo.
  • Barbilla hacia arriba: El monitor o los documentos pueden estar muy altos, una posibilidad es bajarlos o reclinar un poco la silla. Si el problema persiste puede ser un problema visual.
  • El cuello se mueve mucho hacia los lados y esto produce, tensión o dolor. En este caso, generalmente, es porque se está trabajando un documento en el monitor que está localizado a un lado del escritorio, muy lejos de los ojos.
HOMBROS
El cansancio o dolor en los hombros se produce generalmente por mala postura, que ocasiona tensión muscular, y se evidencia porque los hombros quedan muy levantados o retrocedidos con respecto al cuerpo.

  • Si los hombros están muy altos, esto generalmente obedece a que la superficie de trabajo está muy alta, en ese caso se puede bajar el teclado, el escritorio, levantar la silla o poner un soporte para los pies.
  • Los codos se apoyan en los descansabrazos que estan muy altos. Para solucionar este inconveniente quite o baje un poco los descansabrazos o, cambie de silla.
  • El espaldar de la silla está muy alto, bájelo.
  • La persona está tensa y esto se refleja en los hombros. Sugerencia, deje caer los hombros, deje colgar los brazos un rato, haga movimientos circulares con los hombros, en otras palabras, relajese.
  • Hombros muy atras; explore si el teclado está muy cerca, si es así, empújelo hacia adelante. Compruebe su postura, debe sentarse derecho con la cabeza en línea recta respecto al cuerpo.
ESPALDA Y PIERNAS 
Las lesiones que se presentan en la espalda y piernas, por lo general dolores de diferente intensidad, están ocasionados por:

  • Tensión muscular o mala postura. Debe usar elementos adecuados para trabajar
  • Asiento inapropiado: Es deseable que el asiento tenga los bordes redondeados apra que se eviten problemas de circulación en los muslos. Es importante que la silla sea ajustable y ofrezca soporte para la parte baja de las espalda, el asiento debe ser acolchonado y los descanzabrazos (si los tiene) deben ser ajustables.
  • Postura incorrecta: Asuma la postura correcta. La espalda debe estar apoyada en el respaldo de la silla, pies tocando el suelo, brazos y muñecas en línea recta.
MANO 
Como la gran mayoría de trabajos que se hacen en el computador involucran el uso del ratón y el teclado, es en las manos donde más se presentan lesiones por ESTRÉS REPETITIVO.

  • Entre las lesiones que se ocasionan por trabajos repetitivos, malas posturas o el uso de elementos inadecuados, el SÍNDROME DEL TUNEL CARPIANO, es sin duda el más difundido en los últimos años.
  • Para ayudar a evitar estos inconvenientes, es necesario que el teclado se ubique por debajo del nivel de los codos, sobre una superficie plana y con una inclinación entre 10 y 15 grados.
  • La ubicación del ratón respecto al teclado es también importante, debe estar ubicado a la derecha del teclado si es derecho o a la izquierda si es zurdo. (es decir que la posición del ratón depende de la lateralidad del usuario)

5º TEORÍA DE SCRATCH

LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN SCRATCH

Scratch es un nuevo entorno de programación visual y multimedia basado en Squeak destinado a la realización y difusión de secuencias animadas con o sin sonido y al aprendizaje de programación.

Desarrollado por Media Laboratorios de MIT y por el grupo KIDS de UCLA, Universidad de California, Los Ángeles. Ofrece una interface intuitiva y muy fácil de comprender, donde podremos manipular imágenes, fotos, sonido, música, etc. y sobre todo una forma de programación visual con todos estos elementos. Podremos crear nuestros personajes, cambiar su apariencia y hacerlos interactuar con los otros. Por ultimo podremos publicar nuestras creaciones para que todo el mundo pueda verlas.

Con Scratch recuperamos el modelo constructivista de Logo o de los E-Toysde Squeak.

Scratch está disponible sobre Windows, Mac OS X y Linux y se difunde bajo licencia libre MIT.

Cuando se trabaja con Scratch se comprenden fácilmente conceptos matemáticos e informáticos que están muy bien integrados en el programa, como son:
·         Los procesos iteractivos (bucles),
·         Los criterios condicionales (si, entonces, si-no),
·         Las coordenadas en un plano,
·         Las variables, etc

Además estos conceptos se aprenden dentro de un contexto significativo y motivador. No es lo mismo comprender el significado de las variables en un contexto de aprendizaje de la programación tradicional, que cuando se utilizan para el control de la visualización de una animación o en juego que uno mismo  está construyendo.

Los alumnos trabajan sus propios proyectos, aprenden mucho sobre el proceso  de su concepción. Partiendo de una idea tiene que crear el prototipo funcional, es decir, un modelo, y aportar y experimentar las soluciones que considere. Cuando no funcionan tendrá que volver hacia atrás y corregir. Se crea una espiral continua: partiendo de una idea se crea un proyecto, que da lugar a nuevas ideas, que generan nuevos proyectos, y de este modo indefinidamente.

Estos procesos de concepción de proyectos y su construcción, desarrollan las competencias necesarias para llegar a tener un pensamiento creativo, una comunicación clara, un análisis sistemático, capacidad de colaboración, la reflexión interactiva, etc.

De la misma forma que es necesario aprender no solamente a leer sino también a escribir, lo mismo se debe conseguir con la informática, nuestros alumnos no solamente deben aprender a utilizar e interactuar con el ordenador, también debe aprender a crear con esta herramienta.

Lógicamente no todos los alumnos van a ser programadores profesionales, pero aprender a programar permite a los alumnos experimentar de forma creativa y ayuda al desarrollo del pensamiento lógico a la vez que comprenden el funcionamiento de las nuevas tecnologías que encontraran en su vida cotidiana.


Scratch es un nuevo lenguaje de programación que facilita crear historias interactivas, juegos y animaciones y compartir sus creaciones con otros en la Web.

Durante el proceso de creación de historietas interactivas, juegos y animaciones con Scratch, los jóvenes pueden aprender importantes habilidades y conceptos propios de la computación.

Habilidades de resolución de problemas y de diseño de proyectos
· Razonamiento lógico
· Depuración de problemas
· Desarrollo de ideas desde una concepción inicial a un proyecto acabado
· Concentración y perseverancia

Ideas fundamentales sobre computadores y programación
· Los programas de computación precisamente le dicen al computador qué hacer,
paso a paso.
· Escribir programas de computador no requiere una especial experticia, sólo un
pensamiento claro y cuidadoso.

INGREDIENTES BÁSICOS DE UN PROYECTO DE SCRATCH

Los proyectos de Scratch están construidos con Objetos (Objeto móvil programable es la traducción al español dada a Sprite). Se puede modificar cómo se ve un Objeto dándole un disfraz diferente. Se puede hacer que el Objeto parezca una persona, un tren, una mariposa o cualquier otra cosa. Podemos usar cualquier imagen como disfraz: podemos dibujar una imagen en el Editor de Pinturas, importar una imagen de su disco duro, o arrastrar una imagen de un sitio Web.

Se puede dar instrucciones al Objeto, diciéndole que se mueva o toque música o que reaccione a otros Objetos. Para decirle a un Objeto qué hacer, se encajan bloques gráficos unos con otros formando pilas, llamadas programas (scripts). Cuando se hace doble clic sobre un programa, Scratch ejecuta en orden los bloques desde la parte superior del programa hacia abajo.

INTERFAZ DE SCRACTH


Cuando ejecutas el programa se muestra una pantalla en la que tienes las siguientes partes:

ESCENARIO: La zona más grande, blanca, donde está la mascota de Scratch, único actor en ese momento. Ha se desarrollara la acción.

BOTONES NUEVOS SPRITES: Justo debajo del escenario hay tres botones que nos van a permitir buscar o incluso crear nuevos actores para nuestra acción.

MODO PRESENTACIÓN: Si pinchamos en el botón que queda a la izquierda de los anteriores podemos ampliar el escenario a pantalla completa.

LISTA DE SPRITES: En la zona que queda debajo de la anterior aparecerán las miniaturas de los sprites que vayan a actuar. Hacer clic para seleccionar y editar un sprite.

BARRA DE HERRAMIENTAS: Aparece encima del escenario y nos sirven para mover los objetos, copiar, cortar, aumentar su tamaño o disminuir su tamaño.

BANDERA VERDE: Sirve para ejecutar los guiones o programas que hayamos creado.

BOTON ROJO: Sirve para detener la acción.

NOTAS DEL PROYECTO: Para añadir comentarios al proyecto.

PALETA DE BLOQUES: A la izquierda. Es nuestra caja de instrucciones para que nuestros actores hagan cosas. Son los bloques para crear los scripts o programas.
Tenemos 8 cajas diferentes de piezas, para distintas acciones, cada una de un color.

Tendremos que ir familiarizándonos con ellas: Movimiento, apariencia, sonido, lápiz, control, sensores, números y variables.

AREA DE SCRIPTS: Entre las dos zonas anteriores queda otra muy importante, es área de scripts. Aquí iremos arrastrando los bloques de nuestras cajas de piezas para ir construyendo los guiones o programas.

PESTAÑAS: Justo encima del área de scripts tenemos tres pestañas que nos permiten añadir guiones, disfraces o sonidos al guion que construimos.

ESTILO DE ROTACIÓN: Nos permite determinar la rotación de los sprites.

INFORMACIÓN SPRITE SELECIONADO: En el cuadro aparecerá el nombre del sprite y una miniatura del mismo.