LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN SCRATCH
Scratch es un nuevo entorno de programación visual y multimedia basado
en Squeak destinado a la realización y difusión de secuencias animadas con o
sin sonido y al aprendizaje de programación.
Desarrollado por Media Laboratorios de MIT y por el grupo KIDS de UCLA, Universidad
de California, Los Ángeles. Ofrece una interface intuitiva y muy fácil de
comprender, donde podremos manipular imágenes, fotos, sonido, música, etc. y
sobre todo una forma de programación visual con todos estos elementos. Podremos
crear nuestros personajes, cambiar su apariencia y hacerlos interactuar con los
otros. Por ultimo podremos publicar nuestras creaciones para que todo el mundo
pueda verlas.
Con Scratch recuperamos el modelo constructivista de Logo o de los
E-Toysde Squeak.
Scratch está disponible sobre Windows, Mac OS X y Linux y se difunde
bajo licencia libre MIT.
Cuando se trabaja con Scratch se comprenden fácilmente conceptos matemáticos
e informáticos que están muy bien integrados en el programa, como son:
·
Los procesos
iteractivos (bucles),
·
Los criterios
condicionales (si, entonces, si-no),
·
Las coordenadas
en un plano,
·
Las variables,
etc
Además estos conceptos se aprenden dentro de un contexto significativo y
motivador. No es lo mismo comprender el significado de las variables en un contexto
de aprendizaje de la programación tradicional, que cuando se utilizan para el
control de la visualización de una animación o en juego que uno mismo está construyendo.
Los alumnos trabajan sus propios proyectos, aprenden mucho sobre el
proceso de su concepción. Partiendo de
una idea tiene que crear el prototipo funcional, es decir, un modelo, y aportar
y experimentar las soluciones que considere. Cuando no funcionan tendrá que
volver hacia atrás y corregir. Se crea una espiral continua: partiendo de una
idea se crea un proyecto, que da lugar a nuevas ideas, que generan nuevos
proyectos, y de este modo indefinidamente.
Estos procesos de concepción de proyectos y su construcción, desarrollan
las competencias necesarias para llegar a tener un pensamiento creativo, una comunicación
clara, un análisis sistemático, capacidad de colaboración, la reflexión
interactiva, etc.
De la misma forma que es necesario aprender no solamente a leer sino también
a escribir, lo mismo se debe conseguir con la informática, nuestros alumnos no
solamente deben aprender a utilizar e interactuar con el ordenador, también
debe aprender a crear con esta herramienta.
Lógicamente no todos los alumnos van a ser programadores profesionales, pero
aprender a programar permite a los alumnos experimentar de forma creativa y
ayuda al desarrollo del pensamiento lógico a la vez que comprenden el
funcionamiento de las nuevas tecnologías que encontraran en su vida cotidiana.
Scratch es un nuevo lenguaje de programación que facilita crear
historias interactivas, juegos y animaciones y compartir sus creaciones con
otros en la Web.
Durante el proceso de creación de historietas interactivas, juegos y
animaciones con Scratch, los jóvenes pueden aprender importantes habilidades y
conceptos propios de la computación.
Habilidades de resolución de problemas y de
diseño de proyectos
· Razonamiento lógico
· Depuración de problemas
· Desarrollo de ideas desde una concepción inicial a un proyecto acabado
· Concentración y perseverancia
Ideas fundamentales sobre computadores y
programación
· Los programas de computación precisamente le dicen al computador qué
hacer,
paso a paso.
· Escribir programas de computador no requiere una especial experticia,
sólo un
pensamiento claro y cuidadoso.
INGREDIENTES BÁSICOS DE UN PROYECTO DE
SCRATCH
Los proyectos de Scratch están construidos con Objetos (Objeto móvil
programable es la traducción al español dada a Sprite). Se puede modificar cómo
se ve un Objeto dándole un disfraz diferente. Se puede hacer que el Objeto
parezca una persona, un tren, una mariposa o cualquier otra cosa. Podemos usar
cualquier imagen como disfraz: podemos dibujar una imagen en el Editor de
Pinturas, importar una imagen de su disco duro, o arrastrar una imagen de un
sitio Web.
Se puede dar instrucciones al Objeto, diciéndole que se mueva o toque
música o que reaccione a otros Objetos. Para decirle a un Objeto qué hacer, se
encajan bloques gráficos unos con otros formando pilas, llamadas programas
(scripts). Cuando se hace doble clic sobre un programa, Scratch ejecuta en
orden los bloques desde la parte superior del programa hacia abajo.
INTERFAZ DE SCRACTH
Cuando ejecutas el programa se muestra una pantalla en la que tienes las
siguientes partes:
ESCENARIO: La zona más grande, blanca, donde está la mascota de Scratch,
único actor en ese momento. Ha se desarrollara la acción.
BOTONES NUEVOS SPRITES: Justo debajo del escenario hay tres botones que
nos van a permitir buscar o incluso crear nuevos actores para nuestra acción.
MODO PRESENTACIÓN: Si pinchamos en el botón que queda a la izquierda de
los anteriores podemos ampliar el escenario a pantalla completa.
LISTA DE SPRITES: En la zona que queda debajo de la anterior aparecerán
las miniaturas de los sprites que vayan a actuar. Hacer clic para seleccionar y
editar un sprite.
BARRA DE HERRAMIENTAS: Aparece encima del escenario y nos sirven para
mover los objetos, copiar, cortar, aumentar su tamaño o disminuir su tamaño.
BANDERA VERDE: Sirve para ejecutar los guiones o programas que hayamos
creado.
BOTON ROJO: Sirve para detener la acción.
NOTAS DEL PROYECTO: Para añadir comentarios al proyecto.
PALETA DE BLOQUES: A la izquierda. Es nuestra caja de instrucciones para
que nuestros actores hagan cosas. Son los bloques para crear los scripts o
programas.
Tenemos 8 cajas diferentes de piezas, para distintas acciones, cada una
de un color.
Tendremos que ir familiarizándonos con ellas: Movimiento, apariencia,
sonido, lápiz, control, sensores, números y variables.
AREA DE SCRIPTS: Entre las dos zonas anteriores queda otra muy
importante, es área de scripts. Aquí iremos arrastrando los bloques de nuestras
cajas de piezas para ir construyendo los guiones o programas.
PESTAÑAS: Justo encima del área de scripts tenemos tres pestañas que nos
permiten añadir guiones, disfraces o sonidos al guion que construimos.
ESTILO DE ROTACIÓN: Nos permite determinar la rotación de los sprites.
INFORMACIÓN SPRITE SELECIONADO: En el cuadro aparecerá el nombre del
sprite y una miniatura del mismo.
CONCEPTOS DE PROGRAMACIÓN ACTUALMENTE NO INCLUÍDOS EN SCRATCH:
·
Procedimientos y
funciones
·
Recursividad
·
Manejo de
excepciones
·
Modos de pasar parámetros
y valores de retorno.
·
Definición de
clases de objetos
·
input / output de
archivo
·
Herencia
·